Niniejszy wpis ma zaprezentować zarys settingu, nad którym już od jakiegoś czasu pracuję. W zasadzie początkowo miał to być scenariusz, który prezentowałby kilka z najciekawszych elementów świata za pośrednictwem fabuły i który później, w razie zainteresowania mógłby być dalej rozwijany. Obecnie ta koncepcja ma szanse się zmienić – możliwe, że zgłoszę go do następnej edycji WTS kiedy i jeśli taka się rozpocznie. W przeciwnym razie będę go dalej rozwijał próbując w miarę regularnie zamieszczać kolejne teksty. Obecny wizurek świata zawdzięcza sporo odbytym z Zigzakiem konsultacjom. W przyszłości swoja pomoc zaoferował również Ninetongues. Literackimi inspiracjami do kreowania tego uniwersum były: Saga Wiedźmińska Andrzeja Sapkowskiego, Fiasko Stanisława Lema, Perfekcyjna Niedoskonałość, Inne Pieśni oraz przede wszystkim Żelazny Generał – wszystkie Jacka Dukaja. Pewne drobne szczegóły zaczerpnąłem także z innych książek science-fiction.
Punkt pierwszy i kluczowy, czyli konwencja.
Optimum to transhumanistyczne science-fantasy. Brzmi jak przerost formy nad treścią prawda? Cóż, nie kryję, że w tym świecie znajdziecie sporo „glamu” na niezwykłą skalę. I epickości – która na szczęście będzie się w równych proporcjach mieszała z elementami punkowymi. Ale może po kolei. Czym jest transhumanizm? Za polską Wikipedią jest to „ideologia postulująca użycie nauki i techniki, w szczególności neurotechnologii, biotechnologii i nanotechnologii, do przezwyciężenia ludzkich ograniczeń i poprawy kondycji ludzkiej.”. Ale hola! Przecież to miało być fantasy! Śpieszę z wyjaśnieniami: w tym świecie naukę całkowicie zastąpiła magia. Technikę – magimatyka. Neurotechnologię – magia kognitywistyczna. Biotechnologię – magia genetyczna... i tak dalej i tak dalej. Tutaj właśnie dochodzimy do science fantasy, które stanowi to z czego cały koncept wyrósł, a przynajmniej w czym rośnie w chwili obecnej. Postawiłem sobie pytanie: Co by było gdyby cywilizacja miast rozwijać się za pośrednictwem techniki i nauki odkryła złożoność i potęgę magii, która stymulowałaby zupełnie inny postęp? Każde zaklęcie, każdy artefakt i homunkulus są tu alternatywą dla naszej, ziemskiej cywilizacji. Znajdziecie tu eksplorację kosmosu, odpowiedniki magicznej broni palnej, globalną politykę, zimną wojnę i szeroko zakrojoną, orwellowską inwigilację społeczeństwa.
Punkt drugi i też duży, czyli rola graczy.
Nim przejdę do szczegółów fabuły chciałbym przedstawić główne rolę w jakich będą mogli odnaleźć się gracze w Optimum. Na samym początku Optimum miało być settingiem nastawionym na polityczne machinacje i wiele z tego charakteru w czasie ewolucji pomysłu pozostało. Pojawiły się jednak również i inne możliwości dla potencjalnych graczy i mistrzów gry. Z jednej więc strony graczy można rzucić w środek jakiejś afery politycznej i patrzeć czy dadzą radę przeżyć/ugrać-coś-dla-siebie. Podłożem dla machinacji mogą być surowce strategiczne (właściwe dla świata), spiski, działalność wywiadowcza (trwająca w świecie od wielu lat zimna wojna daje tu spore pole do popisu). Z drugiej strony na chętnych czekają również tajemnicze tunele i artefakty Egidy – planetoidy, która podziurawiona tysiącami tuneli wydrążonymi przez dawno zaginioną cywilizację przypomina bardziej ser szwajcarski niż ciało niebieskie. Coś dla siebie znajdą również miłośnicy militaryzmu – na Księżycu trwają ciągłe potyczki – od najdrobniejszych, do których Magowie Bojowi nie przykładają nawet palca – po epickie, w których kilometry są niszczone za pomocą Słonecznych Snów – analogów naszych bomb atomowych. Równie dobrze gracze mogą walczyć z systemem przeciw gildiom i rządom wyzyskującym ogół obywateli (za wyjątkiem znajdujących się na świeczniku magów) lub stać się fanatycznym Magobójcą pomagającym utrzymać reżim magicznego „cyborga” – Cesarza – w jego ogromnym państwie. Optimum stwarza ogrom możliwości i każdy znajdzie tu coś dla siebie. Szczególnym walorem może okazać się to, że mimo iż jest to setting fantasy to nawet najdrobniejszy urok jest traktowany jakby można było go zbadać naukowo – dzięki temu świat zyskuje wysoki poziom mimetyzmu.
Punkt trzeci, czyli Optimum.
Skąd nazwa settingu? Magia w opisywanym przeze mnie świecie jest czymś wyjątkowo unormowanym, opisanym matematycznymi stałymi, doskonale, naukowo zbadanym. Element dziedziczny w przypadku naturalnych predyspozycji do użytkowania mocy został już dawno wyeliminowany. Wykorzystanie magii genetycznej pozwoliło odnaleźć odpowiadające zań sekwencje nukleotydów oraz odkrycie technik ich wszczepiania. Za ogromne kwoty (swoją drogą zwykle i tak dostępne tylko tym, którzy potrafią już korzystać z magii) można zakupić pakiety genetyczne, które umożliwiają posługiwanie się danym typem zaklęć. Gdy system ten rozpowszechnił się i gdy nie pompowany w okresie życia płodowego magicznymi płynami czarodziej stał się przestarzały, wyparty z obiegu stały się możliwe szersze badania w tym zakresie. Powstała koncepcja Genu Optimum – hipotetycznej sekwencji genów, która zapewniałaby czarującemu zerowy opór dla magii i w efekcie – praktyczną omnipotencję. Oczywiście wszystkie większe organizacje oraz państwa prowadzą tajne badania mające odkryć Optimum, jednak do tej pory nie udało im się wyeliminować wielu problemów. Jednym z nich są czynniki poza genetyczne wpływające na opór magiczny, okazało się bowiem, że sama psychika i duchowość mogą je modulować nawet w znaczącym stopniu. Stało się to przyczyną powstania wielu sekt, z których najbardziej znana – Omniści – uznają, że świat stworzony został przez istotę, która gdzieś i kiedyś, w odległej przeszłości sama osiągnęła Optimum.
Punkt czwarty, czyli Matnie.
Przekroczenie granicy śmierci nawet w settingach przedstawiających bardziej klasyczne światy fantasy jest naturalnym celem magii. Nieumarli, licze i podobne stworzenia są całkiem powszechne. Także i w przypadku Optimum istnieje coś podobnego – Matnie. To marzenie fizyków z CERNU to rodzaj prywatnego, niewielkiego wszechświata, w którym jego właściciel ma moc sprawczą bliską boskiej (tak zwane małe Optimum). Ten wynalazek Wysokiej Magii zrewolucjonizował niemal każdą sferę życia. Co prawda nic co powstało w jej wnętrzu nie może przejść z Matnii do świata realnego, ale rzesze ludzi zamieszkało w ograniczonych odpowiednim prawem, pozbawionych osobowych właścicieli Matniach neutralnych. Podobnie stało się z większością siedzib organizacji, rządów itp. Matnie zapewniają bezpieczeństwo, stabilizują politykę międzynarodową i zupełnie odmieniają oblicza wojen. Mag posiadający swoją Matnię nie może zginąć w świecie realnym. W chwili śmierci przenosi się do swojego wszechświata gdzie zostaje wiernie odtworzony dokładnie takim jak w momencie jej opuszczenia – z tymi samymi wspomnieniami, przedmiotami, stanami. Jakie to daje możliwości? Ciężka magiczna artyleria może prędko powrócić na pole bitwy. Szpieg będzie starał się jak najszybciej „zapisać” stan swojego umysłu w Matnii. Lepsze stają się wyrafinowane tortury i lata więzienia od śmierci pochwyconego mordercy. Matnie można niszczyć dzięki latom infiltracji ich magicznych splotów za pomocą magii szpiegowskiej i sabotażowej, jednak konsekwencje mogą być opłakane – jeśli mag spróbuje uciec do Matnii, która nie będzie już istnieć zginie w eksplozji mogącej pustoszyć całe kilometry.
Punkt piąty, czyli Zimna Wojna
Słoneczne Sny odkryto dwadzieścia kilka lat temu i natychmiast zmieniły one polityczne oblicze świata. Tworzone dzięki Wysokiej Magii i niezwykłym właściwościom vitriolu, potężne magiczne bomby, które na życzenie któregokolwiek z mocarstw mogłyby zniszczyć znany świat pogrążając go z magicznym (i nie tylko) chaosie. O ile przed ich odkryciem krwawe i efektowne wojny były czymś całkowicie normalnym, to teraz panuje coś w rodzaju pokoju. Coś w rodzaju – bowiem mimo strachu przed armagedonem wszystkie organizacje i kraje starają się uzyskać dominacje – czy to w kosmosie, gdzie nikt nie musi się ograniczać w kwestii powodowanych zniszczeń, czy to na ziemi, gdzie potrzeba już większej subtelności. Świat podzielił się na dwa główne bloki. Pierwszym z nich jest magokratyczny Konglomerat Państw Zachodnich z czymś w rodzaju parlamentu w którym zasiadają najpotężniejsi znawcy magii regionu oraz marionetkowymi królami – reliktami minionej epoki, gdy ludzka magia nie była jeszcze tak bliska wszechmocy. Drugą polityczną potęgą jest Cesarstwo, ogromne, totalitarne państwo, które cywilizacyjnie znacznie przewyższa resztę świata. Brak w nim społecznego rozwarstwienia i niesprawiedliwości Konglomeratu, przeciętni obywatele mają opiekę medyczną, rozpowszechnione są oficjalne, cenzurowane media. Obywatele Cesarstwa są inwigilowani, śledzeni, kontrolowani. Oficjalna ideologia mocarstwa – nienawiść do magów jako katalizatorów zniszczenia i chaosu – doprowadziła do powstania osobnej kasty – Magobójców, którzy dzięki fanatyzmowi i tajnemu szkoleniu uczą się neutralizować działanie wszelkiej mocy. Stojący na czele państwa Cesarz ma w sobie niewiele z człowieka. To magiczny konstrukt z nielicznymi jeszcze, biologicznymi elementami. Jest niezwykle potężny, wydaje się być nieśmiertelny i nikt nie wie, skąd czerpie swoje nadzwyczajne zdolności. Zarówno Konglomerat jak i Cesarstwo zgromadziły wokół siebie wiele państw satelickich w mniejszym lub większym stopniu uwikłanych w globalny konflikt.
Punkt szósty, czyli Kosmos
W obliczu magicznej zagłady – Słonecznych Snów – rozpoczął się wyścig kosmiczny. Zmierzał w dwóch głównych kierunkach. Po pierwsze rozpoczęła się bardzo szybka kolonizacja Księżyca, na którym znajdowały się ogromne złoża vitriolu, substancji potrzebnej do wielu potężnych operacji magicznych, zwykle o ogromnym znaczeniu militarnym. Na powierzchni naturalnego satelity świata zaczęły wybuchać walki, również z użyciem wspomnianych narzędzi masowej zagłady. Niczym we Fiasku Lema ciężar walk o dominację przeniósł się w gwiazdy. Na księżycu powstały stazy – bazy wydobywcze i samowystarczalne zbudowane z samej magii twierdze, które codziennie wymieniały niszczycielskie ciosy zdolne zniszczyć macierzysty glob. Drugą tendencją w podboju kosmosu były poszukiwania miejsca dla życia, które mogłoby zastąpić macierzysty glob w wypadku, gdyby ten został unicestwiony. Arki – naszpikowane najnowocześniejszymi zaklęciami kosmiczne wehikuły poczęły przemierzać przestrzeń i badać cały układ słoneczny. Okazało się, ze żadna z planet krążących wokół gwiazdy nie nadaje się do zamieszkania. Dalsze podróże są ciągle poza zasięgiem... jednak dokonano odkryć, o wartości przynajmniej porównywalnej. Egida – daleka planetoida pełna reliktów pradawnej, niezrozumiałej cywilizacji. Bardzo szybko podzielono jej niewielką powierzchnie na strefy podległe poszczególnym państwom i międzynarodowym traktatem uczyniono strefą zdemilitaryzowaną. Tunele drążone w szarych skałach umykają prawom fizyki – są znacznie dłuższe od średnicy ciała niebieskiego, znajdują się tam portale, zza których nikt nie wraca i jeżą się od uszkodzonych lub zwyczajnie niebezpiecznych magicznych konstruktów. Egida jest miejscem walk wywiadów, wykopalisk i źródłem niezwykłych technologii. Kto ją pozostawił? Nie wiadomo. Krążą jednak plotki o pochodzących z zewnętrznej przestrzeni, z obcych gwiazd Arkach. Ponoć ich istnienie i spotkania z obcymi przybyszami jest utrzymywane w ścisłej tajemnicy. Ponoć tamci nie znają wcale magii. Ponoć uciekli poznawszy jej smak i od tej pory jedynie obserwują. To jednak tylko jedna z wielu teorii spiskowych świata Optimum...
Dziedziny magii (notatka):
- Magia Kognitywistyczna - zajmująca się wykorzystywaniem i tworzeniem intelektów, modyfikowaniem umysłów oraz tworzeniem złożonych, nieświadomych, materialnych lub niematerialnych, konstruktów o wysokiej samodzielności
- Magia iluzyjna - manipulująca zmysłami i tworząca fantomatyczne odczucia. Tworzy między innymi odbiorniki mediów i rożnego rodzaju interfejsy.
- Magia manipulacyjna - zdolna do kontrolowania i odmieniania istniejących umysłów.
- Magia magimatyczna - specjalizująca się w tworzeniu sztucznych konstruktów intelektualnych i pseudointelektualnych. Tworzy "magiczne komputery", wirusy mózgowe, homunkulusy itp.
- Translokacyjna - zajmująca się przemieszczeniem bytów poprzez manipulowanie czasoprzestrzenią.
- Teleportacja - tworzy portale itp.
- Magia przywołań - specjalizująca się w przywoływaniu bytów z innych wymiarów oraz arche (pierwotnych energii żywiołów. Jej najważniejsze dokonania to: chowaniec osobisty DEMON, zywiołaki.
- Transkomunikacja - specjalizująca się w przesyłaniu informacji.
- Magia energetyczna - zajmująca się manipulowaniem rozmaitymi rodzajami energii.
- Pirokineza (termokineza) - manipuluje energią wewnętrzną cząstek substancji.
- Fulgurokineza - manipuluje przepływami energii elektrycznej
- Telekineza - manipuluje energią ruchu.
- Magia Witalna - zajmuje się wpływaniem na materie organiczną.
- Magia medyczna
- Magia genetyczna
- Magia transmutacyjna - zajmuje się przemianami materii, stworzyła między innymi kamień filozoficzny.
- Wysoka - operująca na czystej mocy, naruszająca najbardziej elementarne prawa fizyki, tworzy m.in Matnie i Słoneczne Sny.
Zbiór wycinków z publikacji magioznawczych (i nie tylko) o pochodzeniu magii (nie przeredagowane):
”(...)Centrum Magii Wysokiej Wolnych Synergid Wschodnich będzie więc ośrodkiem badawczym współtworzonym przez najwybitniejszych specjalistów ze wszystkich Państw Sprzymierzonych. Większa część budżetu zostanie przeznaczona na badania dotyczące samej istoty magii i jej pochodzenia. Jak wiadomo współczesne teorie kosmologiczne nie potrafią wyjaśnić jak powstała Czysta Moc i Wymiary. Być może uda się dokonać odkryć, które rozwiążą trwający od lat spór o to, czy magia jest tworem sztucznym powstałym w czasach przed cywilizacyjnych czy tez pierwotnym prawem Wszechświata.”
- Świat Zaklęć, 1 lipiec 2347.
„Ekspedycja do odsłoniętych przez Stazę Tjukurrpa na skutek ostatniego kataklizmu ziem zdobyła wielu przedstawicieli tamtejszej flory i fauny. Wstępne badania anatomii tamtejszych ssaków dały wyniki zgodne z przewidywaniami. Z powodu długiej izolacji środowiskowej na Tjukurrpie żyją przedstawiciele wymarłej w reszcie świata podgromady torbaczy oraz endemiczne gatunki ptaków i innych kręgowców. Ze względu na specyficzny klimat i stosunkowo małą powierzchnie lądu mogły one tam przetrwać w naturalnym środowisku nawet bez zewnętrznej interwencji. Prawdziwym szokiem więc okazały się wyniki badań genetycznych. Genom grupy nie spokrewnionych ze sobą szczególnie blisko zwierząt wykazywał cechy sztucznie przyspieszonej ewolucji. Przedstawiciele tych gatunków posiadali zdecydowanie zbyt wiele mutacji mitochondrialnych jak na kilkadziesiąt tysięcy lat od odróznicowania się od krewniaków ze swoich rodzin. Introny ich DNA zawierały ponadto powtarzające się sekwencje nukleotydów, które wydają się być jakimś rodzajem markerów. Zespół z Drugiej Akademii Konglomeratu przeprowadził również analizę porównawczą owych fragmentów ze znanymi markerami spotykanymi w genotypach ukurrpian. Wykazywały znaczące podobieństwa, choć te spotykane u fauny zdawały się mieć odporniejszą na niemilczące mutacje strukturę. Nie sposób określić kto dokonał wspomnianych modyfikacji. Nie ma silnych dowodów na poparcie tezy, ze ukurrpianie posiadają dostatecznie zaawansowaną magię genetyczną.”
- fragment wykładu Erlida Bursztynokiego na temat fauny Tjukurrpy.
„Portal CDH-1067 – Obiekt odkryty w Cesarskim sektorze planetoidy Egida. Ma kształt prostokąta 3 na 5 metrów. Grubość ramy wynosi pół metra. Wykonany z nieznanego, wyjątkowo odpornego na wszelkie czynniki stopu. Brak zewnętrznych interfejsów, znaków magicznych, jakichkolwiek informacji. Zasada działa nieznana. Wszelkie ciała, które przejdą przez okno portalu znikają bez pozostawienia jakiejkolwiek sygnatury magicznej. Działanie p. nie pozostawia jakichkolwiek śladów. Żadna z magimatycznych sond nigdy nie powróciła zza p. Obiekt jest intensywnie badany.”
– Magii Encyklopedia Powszechna, Tom 2.
„Dlaczego ukurrpianie nie dopuszczają nikogo na swoje tereny? Czemu tak unikają wszelkiej wymiany informacji i ukrywają przed nami zawiłości swojej kultury? Jak to możliwe, ze pomimo takie zacofania w innych dziedzinach tak doskonale opanowali magię Staz i Matni? Na ile prawdziwe są ich mity mówiące o ich pochodzeniu od metafizycznych bytów z Czasu Snu? Jaka jest geneza tych mitów? Jakie jest pochodzenie Homo Tjukurrpae? Skąd niezwykła chorowitość ukurrpian i ich słabe przystosowanie do dwunożnego trybu życia?”
– „Tysiąc pytań na nowy wiek...”, Bartolomeo Kespe.
„ONI WAS OKŁAMUJĄ! Nie dajcie się oszukać! W roku 2302 do Układu Słonecznego weszła Arka OBCYCH. Cesarz ukrywa to przed nami, bo ONI z nim współpracują! Pozwala im porywać nas i prowadzić na nas eksperymenty. TO SPISEK! Oni nawet nie znają magii, tną nas żywcem – żelazem, bez znieczulenia! MNIE TEŻ TO SPOTKAŁO! Obywatele! DOŚĆ TEGO! NADCHODZI REWOLUCJA!”
– Ulotka znaleziona na ulicy w Szafirowym Mieście.
„Mimo dwustuletniej kariery i intensywnych badań w dalszym ciągu nie potrafię z całą pewnością powiedzieć, ze nasz Wszechświat jest prawdziwy. To, jak szybko rozwijają się techniki tworzenia Matni i to jakie te magiczne kosmosy mają możliwości, zdaje się przemawiać, za tym ze i my, narodziliśmy się i żyjemy we wnętrzu jednej z nich – nieskończonej i starszej od czegokolwiek, co znamy. Jeśli tak jest, to być może Optimum, osiągnięto już miliardy lat temu. Być może istnieli bogowie, w których dziś już mało kto wierzy. Być może to oni stworzyli te Matnie nad Matniami. Może to oni sprawili, ze istnieje magia. Bo jak to możliwe, ze Czysta Moc poddaje się kontroli czegoś tak nieskończenie mało prawdopodobnego i zmiennego jak wola, słowa czy symbole? Czy to nie świadomy projekt? Czy ktoś nie stworzył Mocy tak, aby dała się wygodnie wykorzystywać? Zagadka Woli jest niewyjasnialna. Nic w niej stworzonego nie może wyjść z Matni. Nie możemy sprawdzić, czy jest jakieś „na zewnątrz”
- „Zagadka Woli”, Jonasz Osiem Sępów.
Struktura społeczna Konglomeratu Królestw Zachodnich (notatka)
Społeczeństwo Konglomeratu jest podzielone na Kwarty.
Pierwsza Kwarta – Nalezą do niej najpotężniejsi magowie Konglomeratu wybierani do Rady Pierwszej Kwarty raz na czterdzieści cztery lata przez obywateli należących do Drugiej Kwarty. Jest ich zawsze dwudziestu i przez Trzecią i Czwartą Kwartę są czczeni jako inkarnacje bóstw Panteonu. To oni decydują o polityce wszystkich Państw Sprzymierzonych.
Druga Kwarta – Składa się ze wszystkich magów, którzy skończyli Akademie oraz członków starych rodów arystokratycznych wszystkich państw członkowskich Konglomeratu. Pełnią oni wysokie urzędy, zarządzają ziemiami, wykonują polecenia Pierwszej Kwarty i snują intrygi starając się uzyskać wpływy, które umożliwią im awans do niej. Do tej Kwarty nalezą tez kapłani, rektorzy Akademii, uzdrowiciele, szefowie Karteli oraz Gildii i magowie bojowi. Wszyscy członkowie Drugiej Kwarty mogą głosować na członków Rady Pierwszej Kwarty. Druga Kwarta stanowi około 10% wszystkich obywateli.
Trzecia Kwarta – Pierwsza kwarta niemagiczna, składająca się z bardziej zamożnych kupców i mieszczan (choć jednocześnie nie dość bogatych, by było ich stać na pakiety genetyczne). Członkowie Trzeciej Kwarty nie mają wpływu na władze, ale są wolni. Prawo chroni ich interesy i przynajmniej oficjalnie, nie wolno manipulować nimi za pomocą magii. Trzecia Kwarta to około 30% wszystkich obywateli.
Czwarta Kwarta – Niewolnicy, chłopi, ci którzy podpisali cyrografy dla Karteli i Gildii. Bezwolni, w spisach ludności widnieją jedynie ich numery, oficjalnie nie mają nawet nazwisk. Nic nie chroni ich praw, są w zasadzie własnością, a ich życie nie ma szczególnej wartości. Nie mają dostępu do wirtualnej waluty, nabywają co im potrzebne jedynie poprzez barter lub dostają od przełożonych. Nie mają możliwości awansu do wyższych Kwart z nielicznymi wyjątkami. Nie mają dostępu do mediów. Czwarta Kwarta stanowi około 60% wszystkich obywateli.
Kilka słów o geografii - NIEAKTUALNE
Świat Optimum to nie nasza Ziemia z magią. Jego mieszkańcy nazywają swoją planetę tak samo, ale jej gografia jest inna. Są cztery kontynenty, dwa blisko siebie (największy i trzeci co do wielkości) rozciągają się od strefy polarnej po podzwrotnikową zajmują je dwa ogromne mocarstwa - Konglomerat Królestw Zachodnich i Cesarstwo. Na południe od mniejszego z lądów rozciąga się archipelag tysięcy wysp tropikalnych - Synergidy. Za nimi, jeszcze dalej na południe znajduje się Tjukurrpa, otoczony nieprzerwanie przez potężna stazę niewielki kontynent zamieszkany przez inny od ludzi, paranoidalnie ksenofobiczny gatunek hominidów ukurrpian. Na zachód od mniejszego z bliźniaczych lądów znajduje się trzeci, drugi co do wielkości. Dawniej były to kraje kolonialne, podobne do tych w obydwu Amerykach naszego świata. Obecnie część z nich odzyskała "niepodległość" i stały się satelickimi krajami Konglomeratu i Cesarstwa. Nie jestem pewien, na ile to czytelne. Pewnie wcale.
Pierwszy szkic settingu:
1. Dostępna dzięki szkole Magii Witalnej inżynieria genetyczna.laczego pewne gesty i substancje potęgują moc?
- Zajmują się tym korporacje, które trzeba opisać.
- Są cholernie drogie i stać na nie tylko najbogatszych. Ergo – silne rozwarstwienie społeczne. Tylko bogaci mogą mieć nie-dziedziczną magię, masz magię, więc masz władzę, masz władzę, więc masz pieniądze. Ciężko wbić się do tego koła.
- Zmiany genetyczne wprowadza się głównie u dzieci. Terapia dla dorosłych jest zbyt długa, ryzykowna i bolesna. Niemniej są wyjątki – na przykład magiczni superżołnierze.
- Zwykle jeden pakiet daje predyspozycje do jednego rodzaju magii. Można kupić kilka, ale to astronomiczne koszty.
- Gen optimum – hipotetyczne genotyp umożliwiający całkowite panowanie nad magią i co z tego wynika, praktyczną omnipotencję – stanie się bogiem. Poszukują go wszyscy, ale nikt nie ma tropu nawet.
- Uczeni zastanawiają się i badają tak zwaną Zagadkę Woli. Czemu magia ulega woli maga? Co w genach magicznych daje moc? I d
2. Powszechne są magiczne przedmioty, zaś władcy świata i politycy aktywnie wykorzystują Magię Szpiegowską.3. Rodzaje magii:
- Magiczne podsłuchy i monitoring. Zwykle wytwory magii Kognitywistycznej lub translokacyjnej.
- Autonomiczne zaklęcia przypominające nieco programy, które atakują Matnie innych magów i szpiegują je, lub sabotują. Produkowane na masowa skalę przez wszystkich liczących się magów. Wytwory Wysokiej Magii.
- Wirusy mózgowe – zaklęcia działające jak wirusy komputerowe, czasem nawet jak trojany. Tyle, że miast w komputerach, to na neuronach. To takie inteligentne uroki, o zróżnicowanym dzianiu. Wytwory magii Kognitywistycznej.
4. Matnie to prywatne domeny magów, tworzone przez nich, niezwykle drogie światy alternatywne.
- Kognitywistyczna, zajmująca się umysłem i intelektem. Źródło uroków, wirusów mózgowych, magicznych komputerów, usprawnień działania mózgu. Pozwala na wyostrzenie zmysłów i telepatie.
- Translokacyjna, zajmująca się przemieszczaniem obiektów wbrew prawa fizyki. Mamy tutaj telekinezę, teleportacją, portale i przywoływanie materii oraz bytów.
- Energii, głównie magia bojowa. Mamy tutaj cały arsenał fireballi i piorunów.
- Witalna, umożliwiająca wzmacnianie organizmu, inżynierie genetyczna i leczenie.
- Wysoka, której szczytowym wytworem są Matnie i pewne inny zaklęcia obronne. Zajmuje się zagadkową Czystą Mocą, zaginaniem przestrzeni i czasu. Większość z badan w tym zakresie jest tajna. To dzięki Magii Wysokiem powstają Słoneczne Sny.
6. Surowce strategiczne:
- Mają w nich moc boską, o ile ktoś ich nie zasabotuje podczas gościnnej wizyty stosownymi zaklęciami. To wymaga często wieloletniej inwigilacji. Magowie bardzo strzegą swoich tajemnic.
- W razie śmierci maga „wskrzesza” się on w swojej Matni w stanie w jakim ostatnio ją opuścił, ze wspomnieniami z tego momentu.
- Matnie można zniszczyć atakując ją odpowiednią magia, ale to bardzo trudne. Następna śmierć właściciela zniszczonej Matni powoduje ogromną eksplozję.
- Istnieją neutralne, utrzymywane przez Enklawy Gnomów, niemal niezniszczalne i niehakowalne (zresztą i tak nikomu się to nie opłaca) Matnie, w których prowadzi się tajne negocjacje i obrady.
- Midoszafir – niezwykle trwały minerał, który poddaje się kształtowaniu jedynie dzięki magii. To uniwersalny środek budowlany, wykorzystywany to budowania Łodzi Gwiezdnych.
- Vitriol – kruchy, błękitny minerał, potęgujący magię. Jest potrzebny do stworzenia Słonecznego Snu. Jego niewyobrażalnie wielkie złoża (stanowiące około 50% masy) znajdują się na księżycu.
- Midoheban – drewno z Synergid, dające się kształtować jak stal i równie trwałe. Wymagające przy wycince, jednak ogromnie chłonne na magie. Tworzy się z niego magiczną broń i inne magiczne przedmioty.
- Srebro – wykorzystywane w magicznych „procesorach” i przy wielu złożonych zaklęciach.
- Kamienie szlachetne, złoto, platyna – przydatne przy wielu zaklęciach i tworzeniu magicznych komputerów oraz przedmiotów.
7. Słoneczny Sen to potężne zaklęcie zużywające ogromne ilości komponentów (głównie vitriolu), działające jak nasza bomba atomowa.8. Programy gwiezdne
- Wynaleziona jakieś 20 lat temu, powoduje, że nikt nie prowadzi wojen na naprawdę dużą skalę, bojąc się odwetu.
- Mniejsza lub większa liczbę gotowych Snów ma już dziś większość państw, korporacji, stronnictw.
- Aktywnie wykorzystuje się je tylko na Księżycu, gdzie trwa ciągła wojna o vitriol.
- Swoje Programy Gwiezdne mają dziś Konglomerat Królestw Zachodnich, Cesarstwo i trzy państewka Synergid. Jedynie programy Cesarstwa i Konglomeratu naprawdę się liczą i służą czemu innemu od przerzucaniu coraz to nowych sił do baz na księżycu.
- Kilka lat temu było głośno o tym, że napotkano dziwaczne statki kosmiczne jakiejś obcej cywilizacji. Jej przedstawiciele zdawali się nie znać magii i polegali na wiedzy technicznej. Uciekli, ale do dziś krążą plotki o tym, że jeden z rządów przejął jakiś ich statek i prowadzi nad nim badania.
- Na Egidzie odnaleziono tunele i pozostałości jakieś zapomnianej cywilizacji. Trwa ich eksploracja przez najznamienitszych badaczy. Oczywiście ściśle tajna.
- Od kiedy cywilizacja sięgnęła w kosmos na księżycu rozgorzała permanentna wojna. O tamtejsze ogromne złoża vitriolu i ich kopalnie walczą wszystkie państwa (choć oczywiście dominacje osiągnęły Cesarstwo i Konglomerat). Nie wahają się używać niszczącej magii w tym Słonecznych Snów.
- Strefy wpływów na księżycu zabezpieczają tak zwane Stazy, które są niezwykłym wytworem zaawansowanej magii witalnej. Stazy nie tylko zapewniają na swoim obszarze warunki do życia (atmosferę, ochronę przed promieniowaniem), ale także służą jako forma obrony. Każdy kto wkroczy do obcej Stazy bez zaawansowanej magii obronnej lub jej odbezpieczenia umrze w wyniku takich magicznie podrasowanych chorób jak ebola czy wścieklizna. Mieszkańcy danej stazy są na nie niewrażliwi. Stazy są podatne na uszkodzenia, więc projektuje się je podobnie do okrętów podwodnych. Zawierają w sobie magiczne śluzy.
8. Środki masowego przekazu
- Największą korporacją zajmującą się mediami, która niemal całkowicie zdominowała rynek poza Cesarstwem, do którego nie ma wstępu jest Korporacja Sykres.
- W Cesarstwie są tylko publiczne, cenzurowane przez aparat władzy media.
- W świecie istnieją gazety, projektory iluzyjne, działające jak trójwymiarowe telewizory i telekomunikatory, podobne do naszych krótkofalówek.
- Stopień rozpowszechnienia środków przekazu jest bardzo różny. W Cesarstwie niemal każdy nimi dysponuje. W Konglomeracie i na Synergidach dostęp mają tylko lepiej sytuowani obywatele i jest on bardzo drogi. Cesarstwo jest izolowane informacyjnie, zaś obywateli mających dostęp do mediów Królestwa jest niewielu. Większość obywateli żyje więc jak w średniowieczu, choć oczywiście słyszą o magicznych armiach, wojnach na księżycu i tak dalej. Zwykle niewiele z tego rozumieją.
- Generalnie media wyznają zasadę kto płaci, ten mówi prawdę. Nie są więc zbyt wiarygodne.
9. Inwigilacja społeczeństwa
- Mimo zacofania w wielu innych sferach wprowadzono szeroko zakrojone projekty inżynierii społecznej. We wszystkich państwach poza nielicznymi w Synergidach każdy posiadający status obywatela (więc chłopi pańszczyźniani są z obowiązku zwolnieni) ma wszczepiany specjalny nadajnik biometryczny pod skórę nadgarstka.
- Pozwoliło to wprowadzić bezgotówkowy obrót pieniądza. Waluta istnieje jedynie „elektronicznie” na owych wszczepach.
- Wszczepy pozwalają śledzić i namierzać obywateli. Jedynie elity i przyszli magowie mogą legalnie usuwać wszczepy. Posługują się oni posrebrzanymi kartami płatniczymi z midoszafiru, które uznaje się za jeden z przymiotów arystokraty.
10. Magiczne superkomputery – trzeba wymyślić lepszą nazwę.
- Działają dzięki metalom szlachetnym i kamieniom szlachetnym oraz skomplikowanej magii kognitywistycznej.
- Komputery mają ogromne moce obliczeniowe, jednak posiadają je tylko rządy i najpotężniejsze organizacje. Nie ma mowy o miniaturyzacji jak w naszym świecie, choć powstanie SI wydaje się być kwestią czasu.
Na razie wrzucam tyle. Zapraszam do lektury i dyskusji. Wielu tematów i wątków jeszcze nawet nie poruszyłem. Dogrzebie się do plików na innym kompie, to wrzucę fragment słowniczka.