@zigzak
Oook. Mnie akurat klasy i rasy i rodzaje i ddkowe kategoryzowanie malo interesuje. Bardziej mnie interesuje co te postaci beda robily na wyspie
A tutaj pełne poparcie. Od dłuższego czasu mechanika jest dla mnie czymś drugorzędnym, tym bardziej że i tak zwykle stosuję mechanikę własną.
Oczywiście stworzenie pewnych archetypów jest o tyle ważne, że pokazuje jakiego typu społeczeństwo i jakiego typu ludzie zamieszkują opisywany świat. Ogólnie i w uproszczeniu, ale jednak czemuś to służy. Dlatego IMHO dużo ważniejsze jest uchwycenie w archetypach ducha i sposobu postrzegania rzeczywistości przez poszczególne grupy społeczne, niż analiza mechanicznych wad i zalet poszczególnych klas postaci.
M.in. dlatego postulowałem o FUDGE/FATE.
to gra, uproszczenie, nie musi sie trzymac kupy az tak mocno.
Masz w dużej mierze rację - po prostu ja przedstawiam to, co jest w RPG ważne dla mnie, na co ja zwracam uwagę i czego ja staram się trzymać. Ty przedstawiasz swój pogląd - który bazuje na pewnych uproszczeniach, aby podrasować grywalność (co również jest bardzo dobrym założeniem). Z moich doświadczeń wynika, że gracze szybko wykorzystują wszystkie uproszczenia, znajdując luki w szprychach obracającego się wszechświata - i (często) miast na grywalności skupiając się na eksploatowaniu nielogiczności na swoją munczkińską korzyść. Twoje doświadczenia mogą być inne. Wydaje mi się, że warto aby
Spooky Fox zapoznał się z możliwie różnymi podejściami i zobaczył jak bardzo "nieistotne" szczegóły mogą wpływać na ostateczny kształt systemu.
Ale jesli spooky nie chce, nie ma co robic problemu. Wiecej roboty dla niego.
...raczej mniej dla potencjalnych przyszłych MG. Kojarzy mi się to trochę z sytuacją z serialu "Lost", w którym autorzy motali przez cały pierwszy sezon, co było niezmiernie ciekawe, ale w dalszej konsekwencji doprowadziło do czegoś udziwnionego i zamotanego do granic niestrawności. Albo raczej z "Cubem", w którym pomysł jest genialny, a akcja porywająca - ale sensu całości nijakiego nie widać.
Po prostu większość MG musiałaby sama odpowiedzieć sobie w końcu na pytanie, kim są uzbrojeni marynarze, skąd biorą się osadzeni, czemu to wszystko służy, itp. Dla jednych byłoby to mniej istotne, dla innych bardziej, jedni poradziliby sobie z tym lepiej, inni gorzej. Jedni wolą strukturę modułową, inni wolą wstawiać własne "fragmenty" w już stworzony świat. Tak czy inaczej, jeśli zrezygnujemy z amnezji, to dostaniemy do ręki spójny i kompletny setting - z którego i tak każdy wybierze sobie to, co będzie chciał.
@Spooky Fox
A może by tak dać te kategorie tylko jako luźne przykłady?
To zrozumiałe samo przez się, bo w SW nie ma czegoś takiego jak ściśle zdefiniowane klasy postaci. Z drugiej strony niektóre wady i zalety narzucają pewne "postawy", zaś niektóre "pakiety" wymuszają pewne rozwiązania. Nie jest to ani dobre, ani złe - niemniej w ten czy w innym sposób ogranicza gracza.
Tylko teraz, jeśli to uwzględnimy, co zrobimy z kwestią osiedlenia się skazańców? Bo przecież przy takiej pogodzie nie wybudują sobie osady, nie mówiąc już o większej wsi czy już nie daj boże kopalni...
To kwestia popytu i podaży - jeżeli nieprzyjazny teren posiada coś wartościowego do zaoferowania, to ludzie są w stanie pokonać wiele niedogodności, aby to coś zdobyć; jeżeli jest natomiast gościnny, ale w dłuższej perspektywie zbytnio ogranicza - to w końcu pozostaną na nim jedynie najsłabsi i najleniwsi.
Nie czepiać się, było robione na bardzo szybko. I w paincie.
Zawsze (niemal) się czepiam!
Po pierwsze rzeźba terenu: czy dobrze się domyślam, że to czerwone to góry, to białe to śnieg, a to zielone to lasy? To bardzo zły pomysł, bowiem czyni mapę nieczytelną - nie mieszaj różnych rodzajów prezentacji. Po prostu patrząc na mapę nie jestem w stanie zrozumieć, czemu niektórych gór nie porastają lasy, a lasy z pewnością "przesłaniają" mi rzeźbę terenu na tyle, że nie jestem w stanie jej "zrozumieć".
Najpierw zrób *sam zarys* wyspy i ewentualnie umieść na niej jakieś najważniejsze stałe elementy, takie jak dwie-trzy główne osady, przystań, czy dwie-trzy kopalnie. Nazwij ten plik "zarys" i trzymaj na dysku.
Następnie zrób sobie kopię, i nazwij ten plik np. "poziomice". Dopiero na tym pliku narysuj sobie główne poziomice (najlepiej "zamykając" wszystkie obszary, zaś same poziomice rysując jakimś "delikatnym" kolorem, np. jasnoszarym), zaś środek wypełnij kolorami obrazującymi wysokości (jeżeli zamknąłeś wszystkie poziomice, to robisz to dosłownie pojedyńczymi kliknięciami myszy). W ten sposób masz rzeźbę terenu. Na takiej mapce umieścić możesz również rzeki, jeziora i stawy. Przy czym warto pamiętać, że rzeka nigdy nie będzie przecinać całej wyspy na pół (co najwyżej możemy mieć wyspy przedzielone morskim kanałem - ale to niezmiernie mało prawdopodobne, przynajmniej w takiej skali). Rzeki muszą mieć siłę, żeby ukształtować koryto, dlatego zwykle spływają z gór i wyżyn ku nizinom - i w końcu wpadają do morza. Co więcej, wysokie góry "rozbijają" chmury, dzięki czemu "zbierają" wodę znacznie lepiej niż tereny nizinne. W każdym razie na małych i średnich wyspach nawet jedna duża rzeka to ewenement. Częściej mamy do czynienia ze strumieniami, które nie muszą już spływać z wysokich gór, jednak nigdy raczej nie będą płynąć *pod górę*. Strumienie znacznie częściej niż rzeki wpływają nie do morza, a do dużych stawów czy niewielkich jezior. Na małych i średnich wyspach jest zwykle przynajmniej jeden duży strumień, częściej jest ich kilka. Stawy i jeziora pojawiają się zwykle w nieckach i zagłębieniach terenu, czyli stanowią de facto rodzaj własnej poziomicy. Uważaj, żeby nie rozlewać takiego stawu po kilku sąsiednich obszarach-poziomach - bo jeżeli staw przecina poziomice, to nie jest to już staw, tylko ewentualnie wodospad.
Jeżeli któryś fragment tej drugiej mapy Ci się nie podoba, w każdej chwili możesz cofnąć się przekopiowując odpowiedni fragment z "zarysu" i nanosząc na niego poziomice od nowa. Zresztą zwykle nie jest to potrzebne, bo poziomice bardzo łatwo jest zetrzeć "gumką", a zamknięte obszaty tak kolorujesz jak i czyścisz jednym kliknięciem.
Teraz kopiujesz sobie plik "poziomice" i nazywasz go np. "biosfera". W tym skopiowanym pliku kasujesz sobie wszystkie kolorki, pozostawiając główny zarys, poziomice i rzeki. Następnie dorysowujesz na zielono lasy, na biało śnieg, na żółto pustynie, a w niektóre miejsca wstawiasz sobie na przykład rysunek antylopy ("tu żyją antylopy"), a w inne tygrysa szablozębnego ("tu żyją tygrysy szablozębne").
W zależności jak skomplikowana jest mapa, i jak bardzo chcesz uprościć jej odbiór, "biosfera" może być wersją ostateczną - zwł. jeśli uda Ci się zachować poziomice. W takim przypadku na mapę tę możesz nanieść dodatkowo oznaczenia złóż i ewentualne granice polityczne (które zwykle wymagają jakiejś fizycznej bariery, a więc opierają się o rzeki, granice lasu, pasma gór, itp. - a w najgorszym razie o wielki mur wybudowany wzdłuż wielkiej równiny), czy osady (które zwykle znajdują się w miejscach przecięcia szlaków handlowych, a w drugiej kolejności w miejscach najbardziej "gościnnych" lub "zasobnych"). Jeżeli osada jest duża (np. małe miasto), to w jej najbliższej okolicy rozproszone muszą być mniejsze osady-wioski, które zaopatrywać ją będą w żywność. Taka struktura się potwarza, czyli duże miasto umieścić musisz w najbardziej gościnnym i zasobnym terenie, będącym równocześnie przecięciem najważniejszych szlaków komunikacyjnych (zwykle blisko środka danego obszaru, i najlepiej bardzo blisko głównej rzeki / strumienia; w najgorszym razie stawu lub jeziora). Duże miasto otaczone będzie oczywiście małymi miasteczkami, które otaczać będą wioski, itp.
Jeżeli jesteś bardziej pracowity i dokładny, to podział polityczny oraz rozlokowanie mniejszych miast, kopalni, czy innych ważnych miejsc powinieneś zrobić na osobnej mapie, którą skopiujesz z jednej z wcześniejszych, i nazwać ją powinieneś np. "granice".
Następnie - jeśli chcesz - wszystkie mapy (poza "zarysem") możesz przekopiować do jednego pliku (obok siebie), bądź umieścić jako osobne pliki na serwerze. Jeżeli jesteś uzdolniony artystycznie, możesz także połączyć mapy, na mapie "zarys" dorysowując góry i lasy w postaci symboli graficznych (tak jak na mapie Tolkiena w "Hobbicie"). Wtedy masz jedną wspólną, ale mimo to czytelną mapę. Tak czy inaczej, najbezpieczniej będzie jeśli zrobisz to na końcu - kiedy jesteś już pewny, co gdzie ma być.
Pomijając inne kwestie, warto zauważyć, że na Twojej mapie bardzo dziwnie rozlokowane są obszary toksyczne. W zależności od tego co je powoduje, rozważyć powinniśmy różne sytuacjie. Jeżeli są to podziemne gazy, wydobywające się ze szczelin w ziemi, to powinieneś ulokować je wzdłuż jednego pasma, ewentualnie rozgałęzienia, przy czym raczej w obszarach górskich lub w pobliżu dolin (czy to koryta rzeki/strumienia, czy to w okolicy wąskiej niziny biegnącej pomiędzy dwiema równoległymi wyżynami). W takich obszrach możesz także umieścić gejzery lub wulkany. Jeżeli toksyczny opar jest np. spowodowany przez respirację egzotycznych roślin, to powinieneś umieścić go nad odpowiednim obszarem biosfery (np. nad łąką lub lasem), najlepiej w lekkim zagłębieniu terenu (opar opada ku ziemi - jesżeli brak jest zagłębienia, rozlewa się i posiada wybitnie "nieostre" granice). Jeżeli toksyczne są np. produkty przemiany materii zwierząt, to "trujące" będą obszary zamieszkiwane przez te zwierzęta, przy czym epicentrum takiego obszaru powinno znajdować się w pobliżu rzeki, stawu, lub jeziora (czyli wodopoju - zwierzęta muszą przecież pić). W takim przypadku toksyczne substancje mogą też być przenoszone w górę (ale nigdy w dół) ciągu wodnego. W końcu toksyczne mogą być minerały, które ulokowane są na danym obszarze (np. pustyni) i w takim przypadku umieścić możesz je na tej samej zasadzie jak np. pokłady miedzi. Takie toksyny również mogą być wypłukiwane przez ciągi wodne, i np. zanoszone przez strumień do pobliskiego jeziora - w takim przypadku toksyczne będzie również jezioro.
Warto wspomnieć, ża sam *klimat* też powinien posiadać fizyczne granice. Zwykle taką granicą są góry, czasem lasy i wyżyny, mogą nią być również większe rzeki albo stawy i jeziora. W tym przypadku granice nie są nigdy ostre, niemniej *coś* (np. rzeka pod którą przebiega tektoniczny uskok z którego uwalniają się gorące gazy) zwykle sprawia, że w jednym miejscu mamy śnieżną tundrę, a kilka kilometrów od niej zimny bo zimny, ale jednak step.
W końcu, same zasoby są zwykle usytuowane w taki sposób, że najłatwiej dostępne minerały kopalne znajdują się na wyżynach lub w górach (za wyjątkiem tych wypłukiwanych przez rzeki), zaś substancje "organiczne" (węgiel, gaz ziemny, kamienie szlachetne) znajdować mogą się na każdym rodzaju obszaru. Natomiast porty i zatoki muszą znajdować się na podobnej wysokości, co poziom wody. Jeżeli otoczone są przez wysokie skały, to stanowić powinny odnogę jakiejś niewielkiej doliny; znacznie częściej stopniowo jednak po prostu szeroki kawałek lądu ("plaża") obniżający się stopniowo, aż zniknie pod wodą.
Jakbyś czegoś nie rozumiał, lub potrzebował rozwinięcia tematu, to daj znać.