@ zig
Mam nadzieje że to nie jest foch w trampkach i "jak nie bedzie mojej wizji to z wami nie robię"
jesli założymy, ze elojowie zsyłali na wyspę takze ludzkich myslicieli, zeby ich odizolowac (trochę jak rzymianie, mogli miec problemy w Judei z prorokami), żeby nie burzyli tłumu, to mógłbys miec na tej wyspie i elity umysłowe - zresztą i na Sybir wysyłano myslicieli.
Podobnie ma się sprawa z "heretyckimi" kapłanami, filozofami... i czemu nie, czarownikami?
Osiemnasty wiek. Niewielka, samotna wyspa gdzieś na oceanie indyjskim stała się największym kosmopolitycznym więzieniem na świecie.
Nikt nie mówił tu o Uberrealiźmie, jakimś szukaniu wyspy w googleearth i konsultacjach geologicznych.
Magia nie potrzebna, poczytaj trocę o obozach w australi. Tam nawet nie pilnowali specjalnie a nie dało się uciec.
Bajdurzysz. Nie czepiaj się za bardzo, bo zabijesz inijatywe, nie każdemu chce się odpowiadać na ciagłe ataki.
Zigzak, czy Ty zdajesz sobie sprawę jak bogaty jest nasz świat?
Biorąc Alternatywę historyczną odcinamy grubą kreską wydarzenia poza wyspą, bo dla samych Graczy nie maja wieszego znaczenia poza historią postaci.
zigzak pisze:poza tym, ciężko się coś proponuje, jak główny autor co dwie strony zmienia zdanie.
zigzak pisze:- jak uzasadnic wszystkie katastrofalne elementy klimatu? W naszym swiecie to nie występuje raczej.
zigzak pisze:- jak zrobic, żeby "dzicy" nie byli traktowani jak prymitywy? czyli włąsnie jak "dzicy" w oczach białego człowieka?
zigzak pisze:- jak uzasadnic niezdolnośc ucieczki z wyspy? Bez superkontroli to nie ma sensu. Superkontrola jest niemożliwa w XVII czy XVIII wieku. Chyba że zaczynacie wprowadzac magię i inne elementy fantastyczne - wtedy pytanie - po co się meczyc z próbą odzwierciedlenia realiów naszego swiata?
zigzak pisze:- wogóle co z magią? Wpychac na siłę?
Rukasu pisze:Hm... Zdaję sobie sprawę, że moje podejście może nie być najbardziej typowe, ale... Aleja tornad? Potwory? Magia? Wyspa rozmiarów Wielkiej Brytanii wykorzystywana jako kolonia karna?
Rukasu pisze:I to wszystko w naszej "historycznej" rzeczywistości? I to jeszcze na oceanie indyjskim, czyli stosunkowo bujna roślinność = możliwość łatwego konstruowania tratw i łodzi = brzeg blisko = łatwo uciec z wyspy? W miejscu gdzie roi się od lokalnych piratów, którzy chętnie zajmą się również transportem skazańców / handlem ze skazańcami?
Rukasu pisze:Dlatego proponuję nie wchodzić we flejmy, tylko wspólnie ustalić wreszcie najbardziej podstawowe założenia:
- historia / alternatywna historia / low fantasy / ~pulp fantasy ? (zakładam że "high fantasy" nie wchodzi w grę)
- gothic horror / dark / survival / gore ? (zakładam że "light" nie wchodzi w grę)
- gritty realism / realism / cinematic / epic ?
- G / S / N ? (tak, wiem że to nie do tego służy, ale dobrze się jednak dogadać posługując ogólnie znanymi określeniami)
Spooky Fox pisze:I wielkie, sześcionogie parowe maszyny kroczące z Willem Smithem w kokpicie...na świecie - jest początek osiemnastego wieku. Technologicznie możemy umiejscowić to nieco dalej, więc na świecie technologia stoi na poziomie wojny secesyjnej i wojen napoleońskich - muszkiety, jednostrzałowce, winchestery, pierwsze, nieprecyzyjne bomby, a w skrajnych przypadkach nawet początkowe gatling-guny - jeżdżące na dwóch kołach wielolufowe karabiny maszynowe.
Nie zabijam oryginalniej koncepcji - wyspa więzienna. Nazielfów nie było w oryginale. Magia została zabita dawno temu.
Nie chce magi. Dlaczego wogóle zig wciska cały czas te pierdzielenie o tym że realizm potrzebuje m agi to nie wiem.
Historia Czterech Królestw Dektrossu nie jest żadnym novum. Odesso, Navati, Tarren oraz Albien od zawsze były w stosunku do siebie pokojowo nastawione. Odesso, jako państwo religijne nigdy nikomu nie narzucało swoich wierzeń. Towary z handlowego Navati zawsze były najlepszej jakości. A magia z Tarren służyła wszystkim w jak najlepszych intencjach. Owszem…zdarzały się czasy, kiedy mieszkańcy szukali pomocy w bóstwach, a kiedy to nie pomagało, najlepsi rycerze, wyposażeni w najlepszy dostępny ekwipunek szli na bój ze smokami, strzygami i innymi potworami, wspomagani potężną magią.
Wyspa Goroth stała się świadkiem nieludzkich wręcz starć. Zwyrodnialcy wszelkich możliwych ras stanęli nagle obok siebie. Bez krat i bez strażników, nie licząc tych rozstawionych na pobliskich archipelagach wokół wyspy.
Szlag jasny, ta wyspa posiadała już nawet własną walutę – gorta, zwanego potocznie łezką. Głównie dzięki skazanym krasnoludom i thassadom. Cóż za ironia…
Nazielfów nie było w oryginale.
Magia została zabita dawno temu.
Zabijanie settingu - po ustaleniu konwencji walka z nia to zabijanie settingu.
Rzumiem że mozna uciekać od realizmu, ake twierdzenie że światy realne sa uboższe od fantaziaka to bzdura.
Mg może to łatwo zahamować (sa tu brytole, niemiachy i japońce (...)
WG Twoich standardów moje wybory:
- alternatywna historia /pulp, odrobinę szmanistycznego realizmu magicznego
- dark / survival odrobina gothic horror
- realism / cinematic
- G / S / N ? WTF?
A co mam robić, skoro co dwie strony podoba Wam się co innego?
Ja osobiście jestem za mocno alternatywną przeszłością.
Nie zbudują sobie stateczku od tak sobie, kiedy na wyspie są różne wrogie kasy kontrolujące to i owo.
Więc fantasy źle, mocno alternatywny XVIII wiek też źle? A czy naprawdę tak trudno pomieszać to?
Alternatywna historia z mocnym akcentem na low fantasy.
Dark-survival z lekką domieszką gothic horroru.
Realism z zaakcentowanym cinematiciem.
I koncepcja Spooxiego sie klei
W praktyce sesyjnej jest to sposób na przekazywanie podpowiedzi mistrza gry w formie pseudomistycznego bełkotu. Podobną funkcję w oWoD pełnili Malkavianie.
Rukasu pisze:Hm... Skoro z czterech najczęściej wypowiadających się osób, dwie (Spooky Fox i zigzak) są częściowo za? Do tego koalizja nie-do-końca-usystematyzowanej-ale-jednak-magii popierana przeze mnie, Albiorixa i Jeana
Rukasu pisze:Mg może to łatwo zahamować (sa tu brytole, niemiachy i japońce (...)
Mamy pierwszy zgrzyt: Japonia z XVIII wieku była wciąż zamkniętym, izolującym się państwem, o którym przeciętny człowiek często nawet nie wiedział. Rewolucja Meiji to dobiero druga połowa XIX wieku!
O to mi właśnie chodziło, kiedy pisałem że umiejscowienie Wyspy w historycznej rzeczywistości może ograniczać i generować problemy.
Rukasu pisze:Czyli jednak odrobina tej "magii" ma być, hę?
Rukasu pisze:Gejmizm - nastawienie na "zwyciężanie", często związane z munchkinizmem oraz wykorzystywaniem mechaniki;
Symulacjonizm - nastawienie na realność świata, w którym można się zanurzyć i którego można doświadczać, często związane z hiper-dopracowanymi settingami;
Narracjonizm - nastawienie na interesującą opowieść, często związane z tworzeniem rozbudowanych kampanii i/lub metaplotów.
Rukasu pisze:A na poważnie: nie kieruj się *tylko* tym, co my uważamy; a *bardziej* tym, co Ty uważasz. My przedstawiamy Ci różne opcje, uwagi, potencjalne następstwa wszelakich wyborów. Ale ani nie musisz się z nami zgadzać, ani nie musisz się tym kierować. Dla zachowania jakiejś względnej "równości" stron: wypadałoby, abyś swoje decyzje uzasadniał, wyjaśniając które argumenty przemówiły do Ciebie bardziej, a które mniej. Ale w ostatecznym rozrachunku, trzymaj się takiej wizji, jaka Ci odpowiada.
Rukasu pisze:Również zwrócę uwagę, aby nie popaść za bardzo w "Wolsunga". Ponadto chciałbym zwrócić uwagę, że *zazwyczaj* bardzo trudno jest połączyć mocny pulp z mocnym survivalem, a nawet z tematyką "dark". To będzie spore wyzwanie, zapewne przekraczające skalą trudności to, co sobie wyobrażasz.
Rukasu pisze:Realism z zaakcentowanym cinematiciem.
Sorry, ale się zgubiłem. Co to znaczy? Może jakiś przykład, bo IMHO "ralism" i "cinematic" to pojęcia całkowicie się wykluczające.
Rukasu pisze:Hm... Nie do końca. Pozostaje bowiem jeszcze jedna kwestia: po co mi w takim razie Wyspa, skoro równie dobrze mogę sobie zbudować kampanię dziejącą się na historycznej Syberii / Kamczatce, albo w historycznej Australii? Co zyskuje dzięki opracowywanemu settingowi? Czym miałby mnie zainteresować?
To był przykład. Pisałem że jak dla mnie nie ma znaczenia większego czy to będzie osiemnasty, czy początek dwudziestego wieku. Chodzi o idee umieszczenia tego w histori alternatywnej czasów post średniowiecznych.
Choć masz racje, takie kwiatki trzeba uważnie usuwać. To jest wada.
A, to super. Dzięki za wyjaśnienie.
Ja bym szedł w stronę symulacjonizmu + elementy narracjonizmu.
Dążymy do jakiegoś tam realizmu, ale mamy SWePla za mechanikę. I tyle.
Daje nam to, ze możemy trochę igrać z historią, wprowadzając do niej fikcyjne elementy. Możemy dodać inne gatunki zwierzy, inne nacje niż tylko jedną, oraz parę innych inwencji.
Gdzie mozńa nawalać sie z wytatuowanym dzikusem na kościane noże.
Pełny realizm Kamczatki cz Australii nie jest tak grywalny.
historia alternatywna jest historią do jakiegoś momentu, poźniej staje sie fikcją. Tutaj staje się fikcją po deportowaniu skazańców na fikcyjną wyspę.
Czytałeś moze "przez kraj ludzi, zwierząt i bogów" Hrabiego Osendowskiego? Wspomnienia sa to - uściślając. W takim ujęciu to rzeczywiscie nic.
I w takim ujęcieu proponowałem aby to była Australi (pare stron temu).
No ale fikcyjna wyspa daje nam pare mozłiwosci - choćby jako miejsce zrzutu róznych nacji, jako miejsce z fikcyjną geografia itd.
No ale można było by to zrobić na Kamczatce.
zigzak pisze:polecam ci powrót na pierwszą stronę, do pierwszego posta, że tak powiem - koncepcji zero.
Historia Czterech Królestw Dektrossu nie jest żadnym novum. Odesso, Navati, Tarren oraz Albien od zawsze były w stosunku do siebie pokojowo nastawione. Odesso, jako państwo religijne nigdy nikomu nie narzucało swoich wierzeń. Towary z handlowego Navati zawsze były najlepszej jakości. A magia z Tarren służyła wszystkim w jak najlepszych intencjach. Owszem…zdarzały się czasy, kiedy mieszkańcy szukali pomocy w bóstwach, a kiedy to nie pomagało, najlepsi rycerze, wyposażeni w najlepszy dostępny ekwipunek szli na bój ze smokami, strzygami i innymi potworami, wspomagani potężną magią.
zigzak pisze:Spooky zmieniał zdanie co dwa dni, nie mając najwyraźniej pomysłu samodzielnie jak to ma wyglądac.
Albiorix pisze:Setting jest Spooky Foxa. Jedyny sposób na "zabicie settingu" to zniechęcić Spooky Foxa. I tenże Fox ma pełne prawo w którymś momencie powiedzieć zigzakom, Aesom (jakkolwiek wybitnymi forumowymi szychami by nie byli) i mnie i innym "mordy w kubeł, zrobię to inaczej" jeśli tylko ich kłótnie mu przeszkadzają.
Rukasu pisze:gejmizm - nastawienie na "zwyciężanie", często związane z munchkinizmem oraz wykorzystywaniem mechaniki;
Symulacjonizm - nastawienie na realność świata, w którym można się zanurzyć i którego można doświadczać, często związane z hiper-dopracowanymi settingami;
Narracjonizm - nastawienie na interesującą opowieść, często związane z tworzeniem rozbudowanych kampanii i/lub metaplotów.
Rukasu pisze:nie kieruj się *tylko* tym, co my uważamy; a *bardziej* tym, co Ty uważasz.
Rukasu pisze:Czy jesteś gotowy (i czy uwzględni to setting) na prowadzenie kampanii dla graczy, którym *udało* się uciec?
Rukasu pisze:1. bliżej niezdefiniowane low fantasy, którego centrum jest Wyspa; do tego ogólny zarys posiadającego Wyspę królestwa; a reszta to pełna dowolność MG; większość ludzi wierzy w magię, wiele wskazuje że magia istnieje, jednak nie da się jej łatwo i jednoznacznie potwierdzić; "potwory" są bardzo prawdziwe, choć rzadkie, zaś niezwykła fauna i flora występują trochę na zasadzie oryginalnej "Odyseji" lub "Baśni z 1001 nocy"
2. gothic horror (do tego jakiś meta-plot wg którego Wyspa to po prostu wielki ołtarz złego krypto-kultu magów-demonologów / nazielfów / itp.) z mocno zarysowanymi elementami survivalu oraz thrillera ("człowiek człowiekowi wilkiem")
3. realizm, w kwestiach związanych z survivalem, polityką oraz wyspowymi konfliktami posunięty do granic "gritty"; niektóre rozwiązania, zwł. dotyczace technologii, wykształcenia oraz biologii mogą zostać uproszczone i pozostawione na poziomie "umownego" realizmu; zero kinematyczności i epiki, poza patosem "złych ludzi" robiących innym ludziom "kuku" z pełnym przeświadczeniem, że nie tylko tak wolno, ale wręcz trzeba
4. ja uważam się za symulacjonistę, i do symulacjonistycznego kreawania świata zawsze dążę.
Masz rację. Nie mam zielonego pojęcia, jak ma wyglądać setting
Primo - gdybym napisał 'mordy w kubeł, zrobię to inaczej' to setting już dawno by umarł, bo w takim wypadku wszyscy by postąpili jak Zigzak, czyli 'pier to, skoro jesteś taki mądry, to sam sobie rób, a ja będę tylko wytykał błędy'.
A nie o to mi chodziło. Może też dlatego chciałem przyjmować jak najwięcej cudzych pomysłów, żeby nie zrazić do siebie ludzi, którzy chcą mi pomóc.
nieco ufantastycznione rasy, odpowiedniki rzeczywistych ras
Tak, podoba mi się bardziej ufantastycznienie, jednak nie chcę babrać się w opisach państw, z których pochodzą gracze, ich polityki i całej reszty tego szamba. Po to chciałem umiejscowić grę na samej tylko wyspie, żeby tego uniknąć.
Setting z samego założenia działa tak, że gracze nie mają prawa opuścić wyspy, chyba że sesja jest na jeden, dwa dni i samym zamierzeniem graczy będzie ucieczka z kolonii.
Widzicie, problem leży w tym, że chciałbym, aby sama mechanika była prosta i przyjemna. Wrzucanie w to magii wydawało mi się później zbyt trudne mechanicznie.
Aha, 2.20 to bardzo dużo.