Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 12
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 7:12 pm

Ja bym skłaniał się ku rasom ludzkim w archetypach wzorowanych na realnych kulturach i ich archetypach przestępczości.

Niby-Europejczycy - klimaty XVIII - XIX wiek (chodzi o kulturę, nie technologię):
Typ 1: złodzieje dżentelmeni, wykształceni, kulturalni, bardzo inteligentni. Nieco mniej przystosowani do bardzo twardego życia, przyzwyczajeni do luksusu ale nadrabiający to wiedzą ogólną o świecie, bystrością umysłu, giętkością języka, pomysłowością techniczną.
Typ 2: więźniowie polityczni, aktywiści takiej czy innej politycznej frakcji, równie słabo przystosowani jak typ 1, nadrabiają to zdolnościami przywódczymi i kontaktami wśród przemytników, innych skazańców etc
Typ 3: wiedźmy. To archetyp dla kobiet który ma najłatwiej wyjść poza pozycję ofiary gwałtu.

Niby-Arabowie - klimaty Alladyna :D
Typ 1: zwinni, szybcy, wyszczekani złodzieje i nożownicy
Typ 2: alchemicy, czarnoksiężnicy, władający wiedzą tajemną
Typ 3: niby-assasyni, super zabójcy
Typ 4: zdemaskowany spiskujący wezyr

Niby-Czarni - klimaty USA za czasów niewolnictwa i współczesnych
Typ 1: zbiegli i znów złapani niewolnicy i buntownicy - twardzi i odporni na ciężkie warunki i przyzwyczajeni do ciężkiej pracy jak i gotowi do kolejnej epickiej ucieczki
Typ 2: gangsterzy wzorowani klimatem na rapujących gangsta z Brooklynu - ze swoją własną kulturą, muzyką itd
Typ 3: czarownicy voodoo

Niby-Azjaci - Japonia
Typ 1: Ninja! Niesamowicie zręczni, szkoleni do cichego i niehonorowego zabijania i broni improwizowanej
Typ 2: Roninowie i przegrani samurajowie którym odmówiono prawa do honorowego samobójstwa, bardzo dobrzy szermierze ze swoim kodeksem i zasadami
Typ 3: Alchemicy chińscy - spece od egzotycznej medycyny
Typ 4: Bandyta z mafii w stylu Triady lub Yakuzy

Niby-Rosja - carska oczywiście:
Typ 1: mroczni szamani dzikich Niby-syberyjskich plemion - duchy i świat podziemny
Typ 2: twardzi bandyci z klasy robotniczej, duże kwadratowe chłopy, potrafią przywalić, klną i plują
Typ 3: złapani i skazani partyzanci, buntownicy, sabotażyści, trochę jak Polacy na Syberii


-------------------

To nie jest nic orginalnego ale IMHO jest 15 razy lepsze niż ludzie/elfy/krasie.
Ostatnio zmieniony ndz gru 04, 2011 7:47 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 7 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 7:14 pm

Niby rosja - to jest to.

Cholercia, Albi, zedytowałeś najfajniejszy archetyp
Ostatnio zmieniony ndz gru 04, 2011 7:16 pm przez Aesandill, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Re: WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 7:17 pm

Aesandill pisze:
Niby rosja - to jest to.

Cholercia, Albi, zedytowałeś najfajniejszy archetyp

Tylko przeniosłem, już wedytowałem wyjaśnienie
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 7:24 pm

Ok, choć mi się nadal podobało najbardziej pseudorosyjskie trzy rasy.

Szamani
Polityczni (miastowi)
Kloce
=
Duch
Spryt
Wytrzymałość
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 7:29 pm

Poszedł Edit. Teraz mamy 5 ras po 2 lub 3 archetypy. Jeśli wymyślić po 1 archetypie dla niby-Arabów i niby-Azjatów to dostaniemy idealnie zgrabny układ :D

Poszedł kolejny edit z trzecim archetypem arabskim - to było taaaakie oczywiste ;)

Trzeba też pokombinować chwilę żeby odróżnić wyraźnie od siebie:
Ninja i Assasynów
Rosyjskich i Europejskich politycznych
4 rodzaje czarowników.
Ostatnio zmieniony ndz gru 04, 2011 7:35 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 7:33 pm

Podoba mi się, choć ja jestem akurat minimalistą, i bym dał tylko Rosjan.
Albo też
bardzo lubię tamte klimaty, i dał bym tylko Rosjan.
Albo też
zdecydował bym się na tylko trzy archetypy, to zdecydowanie takie optimum rasowe. O, Rosjanie wyglądają super.

Ale w wersji Albiorixowej pełnej tez jest dobrze, Ale mechanicznie to za dużo.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 7:40 pm

Dobra, wymyślone wszystko, teraz każda rasa ma swoich magów, spryciarzy i morderców. Z grubsza.
15 archetypów mechanicznie nie jest jakimś wielki problemem w SWEX - dostaną po dwie zalety do wyboru i dwie wady i wio :D
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 7:43 pm

Nie zdążyłem wysłać, ale:
Azjata może być z triady albo jakuzy. Zanim zmieniłeś przedostatni raz znalazłem jeszcze zdemaskowanego spiskującego wezyra dla niby-Arabów.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 7:48 pm

No to teraz mamy o 2 archetypy za dużo, niech sobie orginalny autor przebiera i wybiera i w miarę potrzeby wytnie co mu się wydaje nadmiarowe :)
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 7:49 pm

Ale im mniej, tym łatwiej przebrnąć potencjalnemu graczowi.
ale wpadłem na taki pomysł:

Niech będzie że archetypty się pokrywają. Klocek czy też mistyk lub rewolucjonista maja takie same mechanizmy, ale można sobie do tego wybrać kraj.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 8:19 pm

OK, to rzeczywiście upraszcza i sprawia że nie muszę żegnać się z angielskim klockiem w klimacie szemranego elementu z czasów Sherlocka Holmesa :)

Pozstają więc archetypy:

Zabójca - Azja i Arabia, Wszyscy + skradanie, akrobatyka
Azja - ninja + broń improwizowana i rzucana
Arabia - assasin + noże i trucizny

Klocek - Rosja, Europa, Afryka. Wszyscy + siła
Europa + odporność na ciosy
Rosja + odporność na ciężkie warunki
Afryka + umiejętności do ucieczki

Polityczny - Rosja, Europa, Arabia. Wszyscy + kontakty
Rosja - partyzant + działanie w terenie
Europa - rewolucjonista + podżeganie
Arabia - (wezyr) + mroczne tajemnice, podstawy wiedzy tajemnej

Czarodziej - Europa, Arabia, Afryka, Azja, Rosja + czarują
Europa - wiedźma + klątwy
Arabia - czarnoksiężnik + demony
Afryka - voodoo + zombie
Azja - znachor + leczenie
Rosja - szaman + złe duchy

Spryciarz + wygadanie i wiedza ogólna
Europa - Dżentleman + finezja + wiedza techniczna - przyzwyczajenie do luksusu
Arabia - Złodziej z Bagdadu + akrobatyka

Gangster + ??? (coś do działania w grupie?)
Azja - triady/yakuza + ???
Afryka - brooklyn + ???

I archetypy nie powtarzające się:
Azja - Ronin ++ szermierka - honor (to serio problematyczna postać w krainie w której bardzo trudno o miecz. To jest coś, co dajesz graczowi którego interesuje tylko kto jest najmocniejszy w walce :D
Ostatnio zmieniony ndz gru 04, 2011 8:43 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 8:40 pm

No i git, tylko teraz co na to Spooxy?
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 8:44 pm

Dopisałem gangsterów z Afryki i Azji. Wiemy jak wyglądają, jak się zachowują i jakie noszą spodnie, ale nie mam pojęcia jakie mogliby mieć bajery mechaniczne i pozycję w grze :)
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 8:47 pm

Jak kto lubi. Gracz sobie odpowiednie umiejętności dobierze, a bonus będzie dla gangsta ogólnego, tak to widzę.
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 10:36 pm

Powiem tylko tyle - AŁAAAA

Nie było mnie tylko chwilę (raptem zdążyłem z żonką obejrzeć chyba cztery odcinki X-Files, a tutaj taka zajebista niespodzianka, że po prostu ręce mi opadły, a szczękę musiałem zbierać przez kilka minut.

Przecież to jest tak zajebiste, że normalnie...nie mam słów. W chwili obecnej boli mnie brzuch bo zeżarłem coś niestrawnego, ale jak tylko będę miał więcej sił, to napiszę więcej, tylko muszę to przemyśleć na sucho, ale już mi to wygląda nieziemsko.

A co do tego działania w grupie u "gangsta" i "yakuzy":

Co Wy na to, żeby zabrać myśl ze SWePLa? Chodzi mi mniej więcej o coś takiego:

Każdy gracz jest oczywiście figurą. I teraz jeśli gracz wybierze sobie właśnie gangsta albo yakuzę, dostaje od MG cztery blotki w postaci swego rodzaju przydupasów. Ich zakres działania może być różny - mogą być mięsem armatnim w rozgrywce jednosesyjnej, albo pomagierami na dłuższą metę. Mogą też w jednym queście zginąć, pomagając drużynie, po to tylko, żeby przed rozpoczęciem następnego gracz znalazł sobie następców.

Takie coś może chyba zadziałać, prawda?
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 11:26 pm

To już jest, ale na wysokich poziomach. Mozna było by nad tym pomyśleć jak to mechanicznie wrzucić niżej.

Pozdrawiam
Aes
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

ndz gru 04, 2011 11:26 pm

Takie blotki to mozesz wziac, jak masz przewage "Szycha" - co zreszta zwykle bardziej jest przeklenstwem niz pomocą :) miesniakow trzeba karmic, masz obowiazki itd. I teren do pilnowania :)

jeszcze jedna sprawa - w wiezieniach zwykle tworza sie grupy etniczne. Biali z bialymi, ruscy (w usa to nie biali!) z ruskimi, czarni z czarnymi, portorykanie z porto... Wlasnie, brakuje mi w tych rasach Latino - stylowych nozownikow z roza w zebach i zazdrosnych romantycznych macho :) w kazdym razie chodzi o to, ze takie grupy etniczne pewnie szybko by tworzyly jakies gangi.

i druga sprawa - mozna by te wspomniane wczesniej archetypy nieco podkolorowac fantasy, ale tylko troche. Niech ruscy beda ludzkiego wzrostu, ale barczysci jak krasnale/orkowie (tacy troglodyci z plaskimi czolami), niech arabusy maja rozdwojony jezyk i pionowe zrenice, niech zolci maja... aaaa, oni bez niczego sa jak kosmici, czarni moga miec ciemnoblekitna skóre i biale oczy, latynosi spiczaste zeby i uszy... itd

kolejna sprawa - wiezniowie lubia tatuaze - moze wiec magia tatuazy? Magiczne znaki na skorze, dzialajace troche jak "Moce" wytatuowane na skorze wlasciciela?
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn gru 05, 2011 9:42 am

@ zigzak
Podkolorowanie ras, ok. Ale bez przesadyzmu. Bo nam z tego wolsung wyjdzie.

Co do ras ja proponuje coś takiego: (wersja uproszczona)

Archetyp grupy społecznej:
Klocek
Przewaga: Zaczynasz z siłą na k6

Mistyk
Przewaga: Zaczynasz z duchem na k6

Rewolucjonista
Przewaga: Zaczynasz ze sprytem na k6

Archetyp rasy:
Rosjanin:
Przewaga - wytrzymałosć na k6
Zawada - (...)

Anglik
Przewaga - (...)
Zawada: Flegmatyczność - w pierwszej rundzie dopijasz cherbatę ;)
Itd.

I dopiero archetypy profesji (przewagi zawodowe)

Podsumowując:
Rasę - tworzymy sumując archetyp społeczny z rasowym, mając ze społecznego przewagę, a z rasowego przewagę i zawadę.
Otrzymujemy coś jak w SWePlu normalnie - rasa - dwie rzewagi i zawada.

I dopiero teraz dajemy postaci przewagi zawodowe i inne pierdoły/
Ostatnio zmieniony pn gru 05, 2011 9:43 am przez Aesandill, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn gru 05, 2011 11:05 am

Rosjanin - zawada: ciagly kac - ma na stale punkt wyczerpania, chyba ze wypije dla kurażu :)
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn gru 05, 2011 11:13 am

@SpookyFox

Jako, że obeznani na forum wiedzą już zapewne, że poprzedni mój setting był (...)

Proponuję, żebyś wstawił na poprzednim wątki link do tego. Z braku czasu bardzo nieregularnie sprawdzam nowe wątki, i przyznam że zupełnie przeoczyłem ten. :-(

Mało było okazji, żeby pograć rzeczywiście takim surowym skur*ielem z krwi i kości, który (...)

Wbrew pozorom jest to dosyć popularna "odskocznia", co więcej w większości systemów można znaleźć pojedyńcze przygody czy moduły prowadzone w tym stylu. Inna sprawa, że rzeczywiście rzadko który system wspiera takie zachowania. Najbliżej chyba do takiego podejścia systemom cyberpunkowym, WOD-owi, Conanowi D20, nielicznym pełnoprawnym dodatkom do systemów mainstreamowych (np. "Book of Vile Darkness"). Ale trzeba przyznać, że pomysł jest interesujący.

Od czasu mitycznego pojedynku z hordami Vexornatha, księgi te przechowywane są w dwóch różnych skarbcach (...) Problem pojawiał się, gdy ktoś byłby w posiadaniu obu ksiąg na raz.

Takie ujęcie tematu sugeruje, że już ktoś wcześniej wykorzystał moc obydwu ksiąg - a mimo to wcześniej nie dochodziło do wielkich kryzysków i/lub bratobójczych wojen. To oczywiście szczegół, ale warto albo go jakoś rozwiązać, albo uwzględnić w nieco bardziej szczegółowej wersji tej historii.

I właśnie Tigven Elensar był w posiadaniu obydwu.

...przecież były przechowywane w dwóch odległych skarbcach? Nie prościej po prostu uznać, że jako nadworny mag często bywał w obydwu zakazanych bibliotekach z racji wykonywanej przez siebie pracy?

znaleźli na starych mapach odległą wyspę, która wspaniale sprawowałaby się jako ogromne więzienie. (...) każdemu przestępcy wypalano numer na szyi, po czym wysyłano raz na rok ekspedycję w celu pozostawienia na wyspie skazańców (...) a archipelagi wokół wyspy zaroiły się od pełniących tam służbę wojskowych, pilnujących, aby żaden skazaniec nie próbował ucieczki.

Hm... Pomysł ciekawy, acz wymagający lepszego uzasadnienia. Dlaczego przestępcy wysyłani są na wyspę, zamiast np. karani śmiercią? W przypadku Elesnera miało to jeszcze sens, bo był potężnym magiem, a czasy były wtedy jeszcze "cukierkowe". Ale po 400 latach degeneracji, władcy nie powinni mieć problemów z rozwiązywaniem problemów w sposób wyrachowany i "skuteczny". W "Gothicu" idea była taka, że więźniowie wydobywali na Wyspie magiczną rudę, w zamian za którą dostawali zaopatrzenie od rządzących - tak więc potrzebni byli jako tania, zbywalna siła robocza. Tutaj takiej potrzeby nie ma, więc utrzymywanie olbrzymich (i drogich) garnizonów jedynie po to, aby więźniów odizolować wydaje się dziwnym pomysłem. Tym bardziej, że jeżeli pozostawi się wyspę więźniom jako "samorządną-niezależną", to o jakimkolwiek ewentualnym humanitaryzmie ciężko jest mówić.

Proponowałbym dorobić do tego jakąś filozofię, np. że raz do roku z wyspy zgarnia się np. 10 więźniów i przywraca społeczeństwu, aby mogli opowiadać jaką straszliwą karą / piekłem jest wzmiankowana wyspa (czyli zniechęcać do popełniania zbrodni), albo uwzględnić w odpowiedniej religii, że bogowie zabraniają karania śmiercią (np. dopuszczają jedynie zabijanie w bezpośredniej samoobronie).

Doszło nawet do tego, że owi przestępcy, pogodzeni ze swym losem, poczęli osiedlać się i zakładać swego rodzaju osady (...)

Jeżeli chciałbyć poszerzyć swoje horyzonty dotyczące *patologicznych* społeczności, to sugerowałbym zapoznanie się (przynajmniej) z dokładnym streszczeniem książek z serii "Riverworld" ("Gdzie wasze ciała porzucone", itp.), która IMHO była jedną z inspiracją dla "Gothica". Inne książki o więziennych koloniach, typu "Planeta zła", czy "Planeta Spisek" są w tym przypadku - i moim zdaniem - znacznie mniej wartościowe.

Teraz Max siedział w tej spelunie

Jeżeli to ma być dark fantasy, to nie powinien siedzieć w tej spelunie i się śmiać. Powinien siedzieć w ciemnicy, albo już dawno powinni ściąć mu głowę. A przynajmniej pozbawić całego majątku. Bo gdyby Max był odpowiednio "ustawiony" i gdyby miał odpowiednio mocne "plecy", to całej sprawy w ogóle by nie było... ;-)

Sam gracz będzie mógł się utożsamić z jedną z tych ras – obojętnie po której stronie, czy tubylców czy osiedleńców.

...a Elesnar nie był przypadkiem również wypędzony na Goroth? Nie wykorzystał swojej magii aby stać się potężnym liczem, stworzyć armię nieumarłych (np. tych piaskowych ludzi), czy cuś w tym stylu? ;-)

Grałeś w Gothica, prawda?

Możesz mi wierzyć na słowo pisane - nigdy w życiu.

...to zagraj. :-D

Z drugiej jednak strony im bardziej się zbliżę do równowagi dobro/zło, to czy nie będzie to coraz bardziej przypominać dedeka czy młotka?

Niekoniecznie. W systemach RPG, które wymieniłem powyżej, wyraźnie widać że świat może być okrutny i brutalny, ale granie "pragmatykiem" niekoniecznie oznacza granie "złym przez duże Z". To co ludzie zwykle odbierają jako prawdziwe "dark", to właśnie odejście od zbytnich uproszczeń i cukierkowości. Jeżeli mamy społeczeństwo, to mamy władcę. Jeżeli mamy władcę, to są ludzie niezadowoleni z jego władzy. Jeżeli są ludzie niezadowoleni z jego władzy, to władca będzie ich tępił i prześladował - w settingach pseudohistorycznych ekonomicznie albo militarnie. Niby oczywista oczywistość, ale jeżeli zostanie wiarygodnie ukazana - już robi się dark. Choćby władca był światły, dbał o ogół poddanych, itp. Analogicznie mała grupa płatnych morderców może dokonywać niewypowiedzianych zbrodni, ale po to żeby np. utrzymać sierociniec w swoim rodzimym mieście (w którym sami wyrastali), albo przyjmując jedynie zlecenia na plemieniu zbrodniarzy, którzy kiedyś wymordowali im rodziny (w ten sposób po prostu realizują swoją zemstę, a przy okazji zarabiają na utrzymanie). W ten sposób mamy bardzo dark, ale motywacja grupy sprawia że ocena jej zachowań jest bardziej ambiwalentna.

Mam taki mały pomysł, żeby zrobić z tego bardziej dark, a mniej fantasy. W chwili obecnej chcę całkowicie zrezygnować z magii. Zamiast tego dodać więcej rzeczy o naturze paranormalnej - rytuały przywołań, duchy, demony itp.

To fajny pomysł - jest stosunkowo niewiele tego typu systemów, z czego na szczególną uwagę zasługuje Zew Cthulhu, Conan RPG i Cthulhu Tech. No i może w jakimś niewielkim stopniu Gasnące Słońca.

Natomiast jeśli chodzi o dark, to sugerowałbym dodać jeszcze jeden jego nieodłączny atrybut: polityka i konspiracja. Na wyspie powinno być możliwie dużo większych lub mniejszych grup powiązanych polityczno-ekonomicznymi interesami, które walczyłyby ze sobą o władzę i o zasoby. W "politykę" angażować mogą się także władcy cztero-królestwa, przekupni strażnicy z pobliskich garnizonów, szaleni kapłani, a może nawet ten nieszczęsny licz-Elesnar. Jeżeli połączyć to z rytuałami, otrzymujesz mroczne kulty i wyznania, składanie ofiar z ludzi, itp. ;-)

Jeżeli chcesz iść tą ostanioą drogą (mroczne kulty), to bardzo polecam literaturę Howardowskiego (i tylko Howardowskiego) Conana.

Ale czy zdecydowałeś się czy to SWePl czy nie? (...)

Właśnie nie wiem. Ciężko mi stwierdzić. Jak już wspomniałem, w tworzeniu settingów jestem zielony. Nie wiem co będzie lepsze na początek. Dlatego prosiłem o pomoc.

Osobiście polecałbym raczej FUDGE/FATE. Jest znacznie prostszy, bardziej uniwersalny i dużo łatwiej go przerabiać na wszystkie inne systemy. Co więcej, SW jest bardzo epicki i "kinowy" - a to nie koniecznie pasuje do konwencji "dark".

Inna sprawa że SW króluje na Polterze - i w ogóle stał się w Polsce dosyć popularny.

7. Brak jakiejkolwiek obrony ze względu na zerowe pokłady stali na Goroth

Nie jestem przekonany do tego pomysłu, tym bardziej że całkiem spoko broń można jednak robić z brązu, drewna, kości, obsydianu, krzemienia, itp. - natomiast brak żelaza wywala do góry nogami całe średniowieczne społeczeństwo (kowale, narzędzia, ozdoby, wykończenia). A więc sytuacja taka jest bardzo trudna do opisania. Już predzej poszedłbym w stronę braku węgla (a więc stali), ale w takim przypadku musiałbyś też zrezygnować z lasów (bo przecież węgiel drzewny szybko stałby się substytutem kopalnego). A może po prostu problem z jedzeniem? Tak jak w Australii - większość miejscowej fauny i flory jest trująca, szkodliwa, trudno dostępna. Oczywiście można zostać zbieraczek i 8h/7dni zbierać te akurat jagódki i grzybki które *zapewne* nie są szkodliwe, ale o społeczeństwie trudno byłoby wtedy mówić.

...a kórlestwa dostarczały jedynie lekko podpsutą żywność w zamian za np. złoto. ;-)

8. Próba wyrobu broni ze złota zakończona fiaskiem

Złoto jest bardzo miękie - nie utrzyma nie tylko ostrza, ale nawet trwałej laski z niego nie zrobisz.

Na środku wyspy, na jednym ze szczytów Gór Środka stoi ogromny kamień nazwany Obeliskiem Nienawiści. Obelisk ten (...)

To coraz większe i IMHO niepotrzebne udziwnienia. A przy tym bardzo trudne rozwiązanie logistyczne - w jaki sposób będziesz zakładał taką fiolkę na więźnia - w trwały sposób? Nawet gdybyś kazał mu to wypić, to w jaki sposób substancja aktywuje się dopiero na wyspie? Bo przecież nie *wytwarzasz* jej na wyspie.

Osobiście proponowałbym po prostu napuścić dookoła wyspy całe ławice piranii, i kazał garnizonom niszczyć wszystkie statki za wyjątkiem promów (i tylko promów) kursujących pomiędzy wyspą a wybranymi garnizonami. Pozostają też "osadzeni" na wyspie "lojalni" szpiedzy i sabotażyści.

Prosto, łatwo i przyjemnie.

@Albiorix

Proponuję Ci wywalić większość historii do kosza i skoncentrować się na wyspie skazańców.

Zgoda, że wyspa powinna stanowić trzon opisu, niemniej IMHO ta wprowadzająca historia jest bardzo ważna i potrzebna. Pokazuje pewną ewolucję, osadza społeczeństwo w pewnym miejscu w rozwoju cywilizacyjnym, pokazuje bardzo dobrze z jakimi ludźmi (i nieludźmi) mamy do czynienia. Ponadto pozwala budować ciekawe przygody, które osadzone są w "rzeczywistym" świecie, a nie tylko w "tu-i-teraz". Natomiast zgodzę się, że ten element settingu nie wymaga *na ten moment* istotnie większego rozbudowywania.

To 4 pokojowe państwa są pomysłem abstrakcyjnym i z czapy. Jak to możliwe że jedno z pokojowych państw miało największą armię, rycerstwo i w ogóle? (...) W ogóle po cholerę są smoki i potwory na kontynencie na którym nic nie wnoszą one do fabuły Wyspy?

IMHO nie wymaga to jakiegoś szczególnego wyjaśniania, jest to bowiem po prostu zbiór ogólnie zarysowanych założeń (i tak długo jak jest to zarysowanie ogólne, nie widzę problemu). W historii świata bardzo dużo było struktur klanowych, więc w przypadku cztero-królestwa żyjącego w dużej zgodzie bez trudu wymyślona mogła zostać "koniunktura" (w końcu po dziś dzień tak robimy w ramach Banków Światowych, NATO, itp.). Jeżeli chodzi o wojsko, to weź pod uwagę że np. w japonii samuraje funkcjonowali przez wiele setek lat, pomimo że okresy bardziej burzliwe były *stosunkowo* nieliczne. Ponieważ, jak sam zauważyłeś, zwyrodnialcy są wszędzie; a na dodatek zza mórz czasami przybywali Pariasi, utrzymywanie wojska - a przynajmniej "ciężkozbrojnej" milicji - nie jest IMHO zupełnie nielogicznym założeniem. Natomiast potwory i smoki to element folkloru - kilka ich było, i kilka od biedy może się jeszcze pojawić.

Po co są smoki w WFRP? :-(

Oczywiście setting idzie w zupełnie inna stronę (i dobrze), ale chciałbym po prostu zaznaczyć, że oryginalne założenia nie były IMHO takie złe.

@zigzak

"lektur" polecałbym "Planetę Zła" Heinleina, "Planetę Spisek" Simaka (Carda? Nie pamiętam, nie chce mi się sprawdzac)

Carda. "Planeta Zła" jeszcze od biedy podpasuje, ale "Planeta Spisek" to czystej wody fantasy z wstawionym na siłę wątkiem więzienno-sf.

oraz filmy jak Mad Max, seria Ucieczek (z NY, z LA...), Obroża, Trylogia Riddicka (razem z gierką "Ucieczka z Butchers Bay", "Forteca" i kilka B-Classów w stylu "Supernowoczesne Wiezienie".

Zgoda, aczkolwiek po pierwsze bardzo zamykasz w ten sposób konwsncję na jeden wątek, a przy tym są to pozycje na tyle klasyczne, że mało wnoszące. Przez niezwykłe skojarzenie za bardziej inspirujące (choć teoretycznie nie na temat) uznałbym np. "Pokłon dla zawodnika", czy "Króla much" (nie mylić z "kreskówką dla dorosłych").

Poroponuję by kobiety były w jakiś sposób cenne

World of Gor? :-D

Nie deprawuj chłopaka! ;-)

Zmniejszyłbym ilośc złota i srebra - w końcu coś tam da się z nich zrobic, jakiś nóż czy coś - więc lepeij zeby ich też było mało i żeby bardziej opłacało się to złoto wymienic na stal.

Również bym ograniczył, ale z innego powodu. Po prostu jeżeli pokłady cennych kruszców są tak wielkie, to cztero-królestwo szybko wybiłoby wszystkich pozostałych więźniów co do nogi i zorganizowało normalne wydobycie. Albo kolonię karną, nad którą miałoby znacznie większą kontrolę.

...chociaż z drugiej strony, tutaj właśnie pojawić mogą się watki konspiracyjne. Np. jedno królestwo chce oczyścić wyspę i zorganizować normalne kopalnie (więc np. dostarcza częściowo zatrutą żywność), drugie czerpie zyski dostarczając żywność "taniej" (a więc zgodnie z zasadą popytu i podaży otrzymując więcej złota) i chce zachować statu quo, trzecie umieściło wśród wyspiarskiej elity swoich szpiegów, którzy kontrolują wydobycie, itp.

@Aesandill

Kasowanie pamięci jest git, wywala cały ten problem ze światem zewnętrznym.

Niby jest, tylko... Po co? Po co marnować magię na zesłańców? A jeżeli już kasujemy komuś pamięć, to nie prościej pozostawić go potem w społeczeństwie, żeby np. pracował jako niewolnik?

Nawet w "Planecie Zła" ten akurat element nie za bardzo trzymał się kupy...
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

Re: WTSMk II #6 - Disaddendum

pn gru 05, 2011 11:48 am

Rukasu pisze:
Niby jest, tylko... Po co? Po co marnować magię na zesłańców? A jeżeli już kasujemy komuś pamięć, to nie prościej pozostawić go potem w społeczeństwie, żeby np. pracował jako niewolnik?

Nawet w "Planecie Zła" ten akurat element nie za bardzo trzymał się kupy...


Po to byśmy mogli fajnie zaczynać grę.

A bla bla fabularne wygląda tak, że to ostateczna kara, "humanitarne" bezpieczne wyeliminowanie elementu społecznie wrogiego.

Zresztą, jaka magia. Toć to chirurgia. Chędożyć magię.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn gru 05, 2011 1:04 pm

Co do kolorowania ras, to kwestia równowagi między dwoma biegunami:

1 biegun - rasy, bardzo podobne do ziemskich archetypów - jak w Warhammerze
2 biegun - rasy, których podobieństwo do ziemskich arcetypów jest głęboko ukryte poprzez pomieszanie czy odwrócenie cech, zamieszanie z wyglądem i oparcie się tylko na części wzorców kulturowych - jak powiedzmy w Earthdawnie
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn gru 05, 2011 1:09 pm

Aesandill pisze:
Po to byśmy mogli fajnie zaczynać grę.
Wątpię. Przeszłość przed skazaniem to zbyt użyteczna rzecz, by pozbawiać jej za jednym zamachem BG i BN. Zarówno w samej instytucji kary więzienia, jak i w konwencji opowieści spod celi istotne jest to, że człowiek trafia do ciupy z całym bagażem poprzedniego życia. Wymazywanie pamięci byłoby nie tylko fabularnym okaleczeniem postaci, ale przede wszystkim kompletnie niewytłumaczalnym złagodzeniem kary (przynajmniej dla większości osadzonych). Jeśli nie pamiętasz normalnego życia na wolności, to życie w kolonii jest znacznie bardziej znośne - bo wtedy to jest jedyna znana normalność.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn gru 05, 2011 1:19 pm

Widzisz, Jean. Rożnie to bywa. Dla więźniów w sowieckiej rosji nie miało znaczenia co zrobili. Trafiali do koloni karnej bo brakowało rąk do pracy. Mogli być politycznymi, zwykłymi rzezimieszkami ale też robotnikami przy torach wziętymi do uzupełnienia listy.

Co do złagodzenia kary, może i racja. Ale to nie ma większego znaczenia. Wymazanie pamięci (poza przestepstwem i jakimiś losowymi obrazami) daje nam fajne luźne rozpoczęcie rozgrywki. Ponadto oferuje nam dowolnosć świata za więzieniem, tłumaczy niemożność wydostania się na zewnątrz no i daje wiele nowych opcji fabularnych. Wyróżnia setting.
Ja nie twierdze e jest to rozwiązanie bez wad.
Nic nie jest czarno białe.
Po prostu podoba mi się ten koncept, ułątwia wejście w grę. No i pozwala zacząć ja z biegu, bez nużacego wertowania podręcznika i gadania przed sesją.
Taki koncept, na nową grę, dla mnie super.
Warto się nad tym zastanowić

Pozdrawiam
Aes
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn gru 05, 2011 1:54 pm

Jean - dodatkowo jak wspomniałem wcześniej, byłoby np katowanie nieszczęśnika koszmarami, dotyczącymi tego co zrobił, albo jakimiś fragmentarycznymi elementami, które się objawiają w koszmarach. Daje to wątek konspiracyjny i detektywistyczny zarazem - co ja zrobiłem? kim byłem? Przecież dziś jestem człowiekiem który nie pamięta swych przewin, ale wiem za co zostałem tu osadzony, wiem że zrobiłem coś złego, bo mówia mi to koszmary i flashbacki. Ale co sie naprawdę stało? Czy ktoś mnie wrobił? A może to tylko ściema? Może wkręcili mi jakąś zbrodnię, żebym tu siedział na tej wyspie i zaiwaniał w kopalniach?
Do tego - pozbawiając postaci pamięci nie musimy się martwic tym, jak wyglądają 4 królestwa. Postać bedzie je znała tylko z fragmentarycznych opisów serwowanych przez MG i poprzez "interfejs" jakim bedą handlarze stalą.
Poza tym, bez pamięci taka postać będzie miała mniejsze motywacje do powrotu do domu - żona nie czeka (czy mam żonę?) wspólników nie pamięta, roszczeń do korony nie ma. Herezji swoich nie pamięta.
Ale może odzyskać pamięc, rozminiając kwestię zbrodni, powoli wyciskając ze swojej pamięci klocek po klocku układankę, która pokaże jakiś obraz. Odblokowując własną pamieć poprzez rozwiazanie zagadki własnego postępku postać nagle zdobywa nową motywację.

To już motyw z "Harry Angel" czy nawet, częściowo (w kwestii wyrzutów sumienia, koszmarów itd) - Zbrodnia i Kara :)
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn gru 05, 2011 2:50 pm

@Aesandill

A bla bla fabularne wygląda tak, że to ostateczna kara, "humanitarne" bezpieczne wyeliminowanie elementu społecznie wrogiego.

Ale w jaki sposób? Jeżeli dowiem się, że wylądowałem w obcym miejscu, wśród zwyrodnialców, nie pamiętam kim byłym i za co mnie to spotkało - to po pierwsze będę w stanie stworzyć dużo silniejsze społeczeństwo (bo m.in. nie mam uwarunkowanych uprzedzeń wobec współwięźniów), a po drugie będę dużo bardziej chciał dokopać tym, którzy mnie skazali (bo jakim prawem odebrali mi wszystko - w tym pamięć?). Czyli hodujemy sobie na boku rosnące w siłę dominium, z którym raczej nigdy się pokojowo nie dogadamy.

Natomiast grupa więźniów z pełnym bagażem złych doświadczeń będzie wewnętrznie nieufna, skłucona, nie wytworzy tak groźnego państwa. Każdy będzie rozgrywał własne partykularne interesy, dojdzie do podziałów rasowych i grupowych, itp.

No i w końcu kwestia ekonomii. Nikt nie rzuca czarów - zwł. rytualnych - od tak sobie. To nie jest proste, tanie, wygodne, tylko wręcz przeciwnie. Co więcej, jeżeli mam już wykasowanego skazańca, to mam nad nim pełną kontrolę. Bo tutaj pojawia się kwestia dyskusji genetyczno-behawioralnej. Czy jeżeli skasuje przestępcy pamięć, to dalej będzie przestępcą? Czy będzie miał "złe" ciągoty? Przecież mogę mu powiedzieć wszystko - że jest moim niewolnikiem, moim służącym, moim synem. Mogę - kontrolując i dawkując informację - ukształtować go i wykorzystać na niezliczoną ilość sposobów. Z całą pewnością przestaje mieć sens karanie go za przewiny, których nie pamięta, i wyzbywanie się jego potencjału wyrzucając go na śmietnik.

To mniej więcej tak, jakbyś powiedział: "Złomuję za tydzień swój stary samochód, więc muszę mu jeszcze wymienić zderzaki na nowe, naprawić silnik, polakierować drzwi i nawoskować całość". Gdzie tu sens?

A jeśli bardzo chcemy zachować tę nieszczęsną amnezję w grze, to rozwiązać można to na zupełnie inny sposób. Przykładowo więźniowie na wyspie mogą "wmuszać" we wszystkich nowoprzybyłych narkotyk częściowo "kasujący" pamięć (lub posługiwać się w tym celu magią), aby w ten sposób lepiej kontrolować "koty". W ten sposób wyspiarskie szychy walczą o zachowanie statusu quo, a więc jest to z ich punktu widzenia rzecz bardzo ekonomiczna. W takim układzie pytaniem pozostaje jednak, czemu nie ponawiają "kuracji", czyli nie kasują pamięci wszystkim stojącym niżej w hierarchi co tydzień, czy co miesiąc (i tutaj można pomyśleć np. o tym że metoda jest bardzo droga, że magia zabiera dużo czasu, itp.).
 
zigzak

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn gru 05, 2011 3:27 pm

Rukasu:
Jeżeli dowiem się, że wylądowałem w obcym miejscu, wśród zwyrodnialców, nie pamiętam kim byłym i za co mnie to spotkało - to po pierwsze będę w stanie stworzyć dużo silniejsze społeczeństwo (bo m.in. nie mam uwarunkowanych uprzedzeń wobec współwięźniów), a po drugie będę dużo bardziej chciał dokopać tym, którzy mnie skazali (bo jakim prawem odebrali mi wszystko - w tym pamięć?).

Co do "po pierwsze" - jak? Skoro to banda zwyrodnialców, a ty jesteś "normalny" (a przynajmniej nie pamiętasz własnego zwrodnienia?
Po drugie - tak, z pewnościa, tyle że najpierw trzeba się dowiedzieć komu za to podziękować - a do tego trzeba odzyskać pamięć.

Czy jeżeli skasuje przestępcy pamięć, to dalej będzie przestępcą? Czy będzie miał "złe" ciągoty? Przecież mogę mu powiedzieć wszystko - że jest moim niewolnikiem, moim służącym, moim synem. Mogę - kontrolując i dawkując informację - ukształtować go i wykorzystać na niezliczoną ilość sposobów. Z całą pewnością przestaje mieć sens karanie go za przewiny, których nie pamięta, i wyzbywanie się jego potencjału wyrzucając go na śmietnik.


Działanie takiego zabiegu byłoby zawodne w założeniu - gdyby było niezawodne, to wogóle nie byłoby motywu z powracającą pamięcią, jeśli ktoś walczy ze swoim umysłem o jej odzyskanie.
A tu włąśnie chodzi o to, że JEST twoim niewolnikiem, służącym itd - siedzi na wyspie i tyra w kopalni, gdzie nawet jeśli jego ciągoty wrócą, to nikomu nic nie zrobi, może innym współwieźniom. Trzymanie koło siebie takiego niestabilnego kolesia, który w kazdej chwili może sobie coś przypomnieć i wrócić do starych ciągot jest raczej niezdrowe - a na pewno sama świadomośc tego, ze teraz mojej żonie służy dawny gwałciciel raczej by nie przysporzyła popularności takiemu recyclingowi. Może włąsnie dlatego zaczęto wywozić tych typków na wyspę - żeby nie zagrażali społeczeństwu.
Do tego, siedząc na wyspie i nie pamiętając swoich ideologii (sporo takich więźniów to mogliby być więżniowie poityczni, heretycy, niewygodni myśliciele, bastardy królewskie i tego typu istotki) i aspiracji, takie ludki zajęłyby się walką o przetrwanie, a nie knuciem spisków pt: Jak odzyskać tron/zabić papieża/wrócić do nauczania modelu heliocentrycznego w szkołach.

Choc z czasem efekt może się rozpuścić, postać zacznie sobie przypominać scenki i ułoży z nich układankę - puzzle swojej pamięci.

Wydaje mi się, że ewenualne nielogiczności powstałe przy takim założeniu są na tyle nieznaczne, ze nie mają szans w prównaniu z możliwościami, jakie takie rozwiazanie generuje.
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn gru 05, 2011 3:36 pm

Zigzak dobrze gada
 
Awatar użytkownika
Spooky Fox
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt paź 14, 2011 8:58 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn gru 05, 2011 3:46 pm

A oto moje luźne spostrzeżenia dotyczące postu Albiorixa, za co mu niezmiernie wręcz dziękuję. Troszkę nad tym siedziałem, więc błagam tylko o konkretną krytykę, która będzie zawierać jakieś opcje, dzięki którym będzie można udoskonalić postacie.

Oprócz tego proponuję, aby sprawę kasowania pamięci zostawić do czasu, w którym będzie rzeczywiście to istotną sprawą.

A więc do dzieła:

Każda z nacji miała by po 4 typy. Razem 20. To nie jest zbyt dużo do ogarnięcia, a daje ogromne pole manewru, co dla potencjalnego gracza jest już dużym plusem settingu.
________________________________________________________________
Europa (nazwa w grze: Enejczycy – nazwa zaczerpnięta z „Heaven & Hell” od imienia Stwórcy Wszystkiego)

Kolor oczu: niebieski, zielony, brązowy, szary, bursztynowy. Heterochromia jest niezwykle rzadka. Kolor włosów: biały, blond, rude, brązowe, siwe, czarne.

Mężczyzna: wzrost od 165 do 200 cm. Waga od 60 do 110 kg.

Kobieta: wzrost od 150 do 175 cm. Waga od 45 do 70 kg.

Typowy przedstawiciel tej rasy nie ma żadnych znaków szczególnych w chwili urodzin.

Kolor skóry – kremowo-różowy, owłosienie ciała miejscowe, znikome.

a) złodziej-dżentelmen. Wykształcony, kulturalny, inteligentny. Niezbyt dobrze włada bronią długą, ale jako złodziej musiał się przystosować i nauczyć walki sztyletami oraz małą bronią rzucaną. Nieprzystosowany do twardej walki, przyzwyczajony do luksusu, zawsze walczy nieczysto. Jeśli wie lub podejrzewa, że może uczestniczyć w walce, woli przygotować pole walki zakładając różne pułapki oraz zaopatruje się w granaty dymne oraz hukowe. Swoje nieprzystosowanie do surowego trybu życia nadrabia wiedzą, bystrością umysłu, pomysłowością techniczną. Dzięki giętkiemu językowi i stylowi obycia potrafi zdobyć praktycznie wszystko i od wszystkich.
b) więzień polityczny. Zesłany na wyspę najczęściej za szpiegostwo polityczne. Nie potrafiący władać bronią długą ani rzucaną jest najczęściej uzbrojony w prosty nóż lub sztylet. Przystosowany do surowego i twardego trybu życia potrafi zjednoczyć sojuszników poprzez legendarne wręcz zdolności przywódcze. Posiada rozległe kontakty wśród przemytników, handlarzy i oszustów. Najczęściej posiada dwóch lub trzech istotnych informatorów.
c) wiedźma. Kobieta zajmująca się szeroko pojętą magią. Warzy mikstury lecznicze, uzdrawia lub nakłada klątwy. Najczęściej tarocistka. Nie posiada żadnych umiejętności w używaniu broni. W walce używa najczęściej przyzwaną wcześniej istotę astralną. Poprzez umiejętność wizyt astralnych potrafi opuścić duszą swoje ciało i wędrując po krainie zmarłych pozyskiwać istotne informacje.

Moje osobiste spostrzeżenie: trzeba wymyślić czwarty typ. Skłaniam się ku jakiemuś bysiowi bez karczku. Niezbyt rozgarnięty, ale za to potrafiący nieźle przypierdolić.

________________________________________________________________

Arabia (nazwa w grze: Medowie od pierwszych władców starożytnej Persji)

Kolor oczu: brązowy, szary, czarny. Heterochromia jest niespotykana. Kolor włosów: blond, rude, brązowe, czarne.

Mężczyzna: wzrost od 150 do 180 cm. Waga od 55 do 90 kg.

Kobieta: wzrost od 150 do 170 cm. Waga od 40 do 65 kg.

Typowy przedstawiciel posiada niskie czoło i dłuższe ręce, przez co dłuższy zasięg ramion.

Kolor skóry – ciemny, lekko brązowy, brunatny. Brak owłosienia ciała. Znani ze swoich upodobań do dużej ilości noszonej biżuterii. Kobiety słyną z ostrego makijażu. Najbardziej widoczne znaki szczególne to spiczaste uszy i rozdwojone języki.

a) nożownik. Szybki, przebiegły i niesamowicie niebezpieczny w ciemnościach. Czasami mówi się o nich „cienie”, bo ma rzekomo oddawać ich umiejętności wtapiania się w ciemne miejsca. Nawet w mocno oświetlonym pomieszczeniu jest cień, w którym mogą się ukryć. Zdolni do nienaturalnego ugięcia ciała w celu ukrycia się w bardzo małych miejscach takich jak skrzynka czy małe beczki. Używają jedynie broni rzucanej, która niemal zawsze jest zatruta. Znani z zastraszania i wydobywania informacji od każdego, nie zawsze za pomocą giętkości języka.
b) wezyr. Tajemniczy, szalony alchemik. Jako broni najczęściej używa swojej laski (obrażenia z broni obuchowej), w której nierzadko ukryty jest krótki sztylet pokryty trucizną lub środkiem paraliżującym. Jako alchemik posiada rozległą wiedzę na temat warzenia różnych mikstur, które mogą zarówno leczyć jak i zabijać. Jest to najczęściej więzień, którego skazał sam Sułtan u którego służył, za zdradę królestwa. Nie można więc liczyć na to, że wezyr będzie zaufanym współpracownikiem. Ale z drugiej strony jego umiejętności alchemiczne oraz lekko szalony styl bycia mogą nie raz się przydać.

Moje osobiste spostrzeżenie: alchemików i wezyrów można z czystym sumieniem zrównać do jednego typu. Tak samo jak nożowników z asasynami. Pozostaje wymyślić jeszcze dwie grupy. Moje typy to:
1) archer, taki w sumie scout. Broń łucznika lub kusznika jest często bardzo przydatna. Jego osoba służy bardziej do zbadania jakiegoś odcinka drogi czy wspomagania walki z dalszego pola bitwy. Jego domem jest las, źle się czuje otoczony zbyt dużą ilością ludzi.
2) jakiś były strażnik lub ktoś w tym stylu. Ktoś, kto potrafi walczyć dwiema broniami lub posiada długą włócznię + mega tarczę. Tak jak na przykład żołnierz na tokenie w kartach MtG:


________________________________________________________________

Afryka (nazwa w grze: Maurelusi od połączenia dwóch łacińskich słów Maur (czarny) oraz caeruleus (niebieski)

Kolor oczu: biały lub czarny. Heterochromia jest niespotykana. Kolor włosów: blond, brązowe, czarne.

Mężczyzna: wzrost od 165 do 210 cm. Waga od 70 do 120 kg.

Kobieta: wzrost od 150 do 170 cm. Waga od 45 do 70 kg.

Typowy przedstawiciel posiada dłuższą szyję. Włosy są kręcone lub ułożone w dredy.

Kolor skóry – ciemnoniebieski lub czarny. Znaczne owłosienie ciała. Znani ze swoich upodobań do dużej ilości noszonej biżuterii. Najbardziej widocznym znakiem szczególnym jest ich chropowata skóra, która na pierwszy rzut oka wydaje się jakby była pokryta łuskami. Skóra ta jest bardziej odporna na ataki bronią białą.

a) były niewolnik – twardy i odporny na ciężkie warunki życia. Przyzwyczajony do ciężkiej i mozolnej pracy. Potężny i odporny posługuje się zazwyczaj bronią obuchową lub ciężką, dwuręczną bronią białą. Niezwykle honorowy nigdy nie pogodzi się z byciem więźniem lub niewolnikiem, dlatego też zawsze gotowy jest narazić własne życie w zamian za wolność swoich braci i sióstr.
b) gangster – zamknięty we własnej grupie społecznej bardzo rzadko staje się outsiderem. Wyrobili sobie własną kulturę ze swoją muzyką, sztuką, a zwłaszcza zachowaniem. Pogodzony z własnym losem życie na wyspie spędza wśród swoich kompanów. Posługuje się bronią palną oraz prostymi nożami lub sztyletami. Najczęściej zamieszany jest w handel narkotykami, dzięki czemu łatwiej jest mu zdobywać różne informacje niedostępne dla ludzi spoza tej społeczności.
c) kapłani Dovooi. Potężni, mroczni i skrajnie niebezpieczni kapłani Dovooi są jedynymi, których boją się pozostali na wyspie skazańcy. Przez to mogą być albo poważani, albo wręcz przeciwnie, szykanowani i narażeni na śmierć. Ich umiejętności polegają na wywołaniu istot niematerialnych ze świata astralnego, ale w przeciwieństwie do wiedźm, kapłani Dovooi są przez te istoty opętani, dzięki czemu zyskują ich siłę, wiedzę i wszystkie atrybuty istoty wezwanej, chociaż nadal są śmiertelni. Posiadają rozległą wiedzę na temat klątw i uroków. Znane są na całej wyspie laleczki Dovooi, które zrobione są ze szmat, wysuszonej trawy oraz czegoś należącego do ofiary, na przykład włosa, kawałka skóry. Kapłani Dovooi są przekonani, że dzięki tym lalkom są w stanie panować nad ofiarą, zadawać im ból, a w skrajnych przypadkach nawet sprowadzić śmierć.
d) urzędnicy – malwersanci i oszuści skazani za przekręty, które ujrzały światło dzienne. Przyzwyczajeni do życia w luksusie, drogich alkoholi i najlepszego towarzystwa nigdy nie odnajdą się na wyspie. Nie potrafią walczyć ani posługiwać się bronią. Jednak ich umiejętności rachunkowe, oszustwa i bardzo giętki język jest bardzo przydatny, zwłaszcza do pozyskiwania informacji czy przygotowywanego oszustwa na większą skalę.

Moje osobiste spostrzeżenie: nazwa wydaje mi się jakaś taka nijaka. Warto byłoby pomyśleć nad jej zmianą. Ponadto Ci urzędnicy wydają mi się podtypem szczególnie słabym. Może coś im dołożyć lub wymyślić coś innego?

________________________________________________________________

Azja Mniejsza (nazwa w grze: Burtasi od regionu w dawnej Rosji)

Kolor oczu: niebieski, zielony, brązowy, szary, bursztynowy. Heterochromia jest bardzo częsta. Kolor włosów: dowolny.

Mężczyzna: wzrost od 175 do 225 cm. Waga od 95 do 140 kg.

Kobieta: wzrost od 165 do 190 cm. Waga od 65 do 110 kg.

Typowy przedstawiciel posiada proste, wysokie czoło i jest niezwykle barczysty, przysadzisty z bardzo dobrze ubitą masą mięśniową.

Kolor skóry – biały lub bardzo jasny niebieski. Bardzo mocne owłosienie ciała. Znani z mocnej głowy do różnej maści alkoholi, a co za tym idzie znani ze swego uzależnienia do owych. Ich szczególną cechą jest niezwykle jasny kolor skóry, prawie że biały lub bardzo jasny niebieski, co wraz z budową ciała daje istotę, której nie można pomylić z żadną inną.

a) robotnik – typowy przedstawiciel Burtasów. Olbrzymi, prawie kwadratowy chłop, który bez wyraźnego zmęczenia potrafi gołymi rękoma zabić byka, nie mówiąc już o zwykłych ludziach. Wychowany do ciężkiej pracy w polu nie boi się żadnej pracy. Prosty, posiadający znikomą wiedzę, ale za to bystry i cwany. Jego najniebezpieczniejszą bronią są jego własne ręce, ale często też obchodzi się z ogromną, naszpikowaną ćwiekami drewnianą pałą lub maczugą.
b) partyzant – zesłany do obozów pracy uchodźca. Przyzwyczajony do mrozów i nieludzkich wręcz warunków życia. Buntownicy i sabotażyści. Wiedzą jak z kawałka drewna, paru metrów liny i noża zrobić śmiertelną pułapkę. Lubią prowokować. Znani ze swej ogromnej nienawiści do wszelkiego rodzaju władzy i autorytetów. Niepodlegli nikomu zawsze szukają powodów do zaczepki i nieczystej walki.
c) szaman – potężny i niebezpieczny wódz plemion zamieszkanych na dzikich i niedostępnych mroźnych krainach swojej ojczyzny. Parający się magią rytualną tarocista. Potrafi przyzwać i odpędzać złe jak i dobre duchy. Legendy głoszą, że potrafi stworzyć posłusznego mu golema ulepionego z gliny i własnej śliny. Jego bronią jest najczęściej laska/kij przyozdobiona na górze czaszką zwierzęcia lub człowieka. Jego umiejętności walki są średnie. Potrafi władać prostymi broniami.
d) szef – wysoki, przystojny, nienagannie ubrany z nieziemską wręcz elokwencją szef jest dowodem na to, że nawet na wyspie skazańców można do czegoś dojść. Swoją elokwencją, sposobem bycia, potrafi zjednoczyć wokół siebie rzesze niezadowolonych z życia, aby poprawić ich status oraz wykorzystywać ich do swoich celów. Potrafi władać mieczem oraz bronią palną, z czego korzysta niezwykle rzadko, będąc przyciśniętym do muru. Posiada sieć informatorów i popleczników, którzy zawsze przyjdą mu z pomocą.

________________________________________________________________

Azja (nazwa w grze: Jakanji od słowa kanji oznaczającego chińskie znaki używane w języku japońskim)

Kolor oczu: niebieski, zielony, bursztynowy. Heterochromia jest widoczna u 100% populacji. Kolor włosów: dowolny jasny.

Mężczyzna: wzrost od 150 do 180 cm. Waga od 45 do 80 kg.

Kobieta: wzrost od 150 do 175 cm. Waga od 40 do 60 kg.

Typowy przedstawiciel posiada dwukolorowe źrenice, które na dodatek są pionowe, jak u kota. Dzięki temu Jakanji lepiej radzą sobie w ciemnościach.

Kolor skóry – jasny żółty. Brak owłosienia ciała. Znani z zamiłowania do sztuk walki takich jak Tangche dzięki którym bardzo rzadko używają broni innej niż ich własne ciało.

a) okuri – mistrz sztuki tangche, polegającej na walce wręcz wykorzystującej szybkość i zręczność mistrza, a także siłę i nienawiść przeciwnika. Tangche jest połączeniem wykorzystania siły fizycznej z wiedzą o psychologii człowieka. Okuri rzadko używa broni. Jeśli już do tego dojdzie, najczęściej są to dwa sztylety lub noże. Dzięki umiejętności psychologicznego podejścia, może wydobyć potrzebne informacje lub zyskać przychylność wroga poprzez swego rodzaju manipulację hipnotyczną.
b) uko – to jedyni przedstawiciele, od których zręczności i szybkości mogliby się uczyć nawet okuri. Uko są szkoleni do cichego i niehonorowego zabijania przeciwników. Nie mają litości i sami jej nie oczekują. Ich broń często jest improwizowana, ale najlepiej walczą bronią wyprodukowaną przez Mistrzów Tachi – długich, wąskich mieczy nazywanych Osu, a wykonanych z bardzo cienkiego ale niezwykle wytrzymałego stopu metali. Każdy prawdziwy Uko musi posiadać Osu wykonane przez swojego mistrza. Jeśli nie posiadają takowego, lub został im on zabrany, Uko wykorzystują swoją wiedzę, aby w wyrobie broni zastosować łatwo dostępne rzeczy. W momencie zawstydzenia swojego pana lub władcę, uko jest zobowiązany do popełnienia rytualnego samobójstwa zwanego Posseku, a które polegało na wepchnięciu w swoje serce ostrza Osu. W skrajny przypadkach prawo Posseku zostawało zabierane. Wówczas uko stawał się higashi.
c) higashi – higashi staje się każdy Uko, który zniesławił swojego pana lub władcę, przez co zostało mu zabrane prawo do honorowego samobójstwa. Stając się higashi gaśnie również prawo uko do posługiwania się mieczem Osu. W zamian za to, każdy higashi zobowiązany jest nosić czarny kostium wraz z zakryciem całej twarzy prócz oczu, ze względu na wstyd, jaki ich dotknął, aby nikt inny nie mógł zobaczyć ich twarzy. W późniejszym czasie higashi zaczęli dodawać do kostiumu różne warianty ostrzy, dzięki czemu sam kostium stał się bronią w walce. Higashi nadal posiadają wiedzę na temat wyroby broni improwizowanej. Walczą najczęściej dwoma krótkimi mieczami i bronią rzucaną, która bardzo często posiada kształt czteroramiennej gwiazdy. Każdy higashi posiada broń o nazwie awaschima. Jest to ukryta w koralikach żyłka, którą można w bardzo krótkim czasie i po cichu udusić ofiarę. Niektórzy higashi używają również petard stworzonych przez sachimi.
d) sachimi – tajemniczy alchemicy i wynalazcy. Zwykle outsiderzy, lubujący się w samotnym przebywaniu w swojej pracowni. Nie są zbyt dobrymi szermierzami, ale szale zwycięstwa przeważają na swoją stronę poprzez użycie przeróżnych petard własnej produkcji, które mogą przeciwnika między innymi ogłuszyć, oślepić, wywołać strach, zatruć, stworzyć nieprzenikniony dym lub nawet zabić odłamkami. Oprócz petard sachimi posługują się również krótkim mieczem.

________________________

Spędziłem przy tym naprawdę kilkanaście żmudnych godzin, zwłaszcza przy Jakanji :)


Co wy na to?
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

WTSMk II #6 - Disaddendum

pn gru 05, 2011 3:58 pm

Wybacz spooxy, ale ja bym został przy naszych nazwach :neutral:
Tzn np europejczycy.
Ale to tylko moje Aesowe gadanie.
Reszta ok.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 12

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 9 gości