A oto moje luźne spostrzeżenia dotyczące postu Albiorixa, za co mu niezmiernie wręcz dziękuję. Troszkę nad tym siedziałem, więc błagam tylko o konkretną krytykę, która będzie zawierać jakieś opcje, dzięki którym będzie można udoskonalić postacie.
Oprócz tego proponuję, aby sprawę kasowania pamięci zostawić do czasu, w którym będzie rzeczywiście to istotną sprawą.
A więc do dzieła:
Każda z nacji miała by po 4 typy. Razem 20. To nie jest zbyt dużo do ogarnięcia, a daje ogromne pole manewru, co dla potencjalnego gracza jest już dużym plusem settingu.
________________________________________________________________
Europa (nazwa w grze: Enejczycy – nazwa zaczerpnięta z „Heaven & Hell” od imienia Stwórcy Wszystkiego)
Kolor oczu: niebieski, zielony, brązowy, szary, bursztynowy. Heterochromia jest niezwykle rzadka. Kolor włosów: biały, blond, rude, brązowe, siwe, czarne.
Mężczyzna: wzrost od 165 do 200 cm. Waga od 60 do 110 kg.
Kobieta: wzrost od 150 do 175 cm. Waga od 45 do 70 kg.
Typowy przedstawiciel tej rasy nie ma żadnych znaków szczególnych w chwili urodzin.
Kolor skóry – kremowo-różowy, owłosienie ciała miejscowe, znikome.
a) złodziej-dżentelmen. Wykształcony, kulturalny, inteligentny. Niezbyt dobrze włada bronią długą, ale jako złodziej musiał się przystosować i nauczyć walki sztyletami oraz małą bronią rzucaną. Nieprzystosowany do twardej walki, przyzwyczajony do luksusu, zawsze walczy nieczysto. Jeśli wie lub podejrzewa, że może uczestniczyć w walce, woli przygotować pole walki zakładając różne pułapki oraz zaopatruje się w granaty dymne oraz hukowe. Swoje nieprzystosowanie do surowego trybu życia nadrabia wiedzą, bystrością umysłu, pomysłowością techniczną. Dzięki giętkiemu językowi i stylowi obycia potrafi zdobyć praktycznie wszystko i od wszystkich.
b) więzień polityczny. Zesłany na wyspę najczęściej za szpiegostwo polityczne. Nie potrafiący władać bronią długą ani rzucaną jest najczęściej uzbrojony w prosty nóż lub sztylet. Przystosowany do surowego i twardego trybu życia potrafi zjednoczyć sojuszników poprzez legendarne wręcz zdolności przywódcze. Posiada rozległe kontakty wśród przemytników, handlarzy i oszustów. Najczęściej posiada dwóch lub trzech istotnych informatorów.
c) wiedźma. Kobieta zajmująca się szeroko pojętą magią. Warzy mikstury lecznicze, uzdrawia lub nakłada klątwy. Najczęściej tarocistka. Nie posiada żadnych umiejętności w używaniu broni. W walce używa najczęściej przyzwaną wcześniej istotę astralną. Poprzez umiejętność wizyt astralnych potrafi opuścić duszą swoje ciało i wędrując po krainie zmarłych pozyskiwać istotne informacje.
Moje osobiste spostrzeżenie: trzeba wymyślić czwarty typ. Skłaniam się ku jakiemuś bysiowi bez karczku. Niezbyt rozgarnięty, ale za to potrafiący nieźle przypierdolić.
________________________________________________________________
Arabia (nazwa w grze: Medowie od pierwszych władców starożytnej Persji)
Kolor oczu: brązowy, szary, czarny. Heterochromia jest niespotykana. Kolor włosów: blond, rude, brązowe, czarne.
Mężczyzna: wzrost od 150 do 180 cm. Waga od 55 do 90 kg.
Kobieta: wzrost od 150 do 170 cm. Waga od 40 do 65 kg.
Typowy przedstawiciel posiada niskie czoło i dłuższe ręce, przez co dłuższy zasięg ramion.
Kolor skóry – ciemny, lekko brązowy, brunatny. Brak owłosienia ciała. Znani ze swoich upodobań do dużej ilości noszonej biżuterii. Kobiety słyną z ostrego makijażu. Najbardziej widoczne znaki szczególne to spiczaste uszy i rozdwojone języki.
a) nożownik. Szybki, przebiegły i niesamowicie niebezpieczny w ciemnościach. Czasami mówi się o nich „cienie”, bo ma rzekomo oddawać ich umiejętności wtapiania się w ciemne miejsca. Nawet w mocno oświetlonym pomieszczeniu jest cień, w którym mogą się ukryć. Zdolni do nienaturalnego ugięcia ciała w celu ukrycia się w bardzo małych miejscach takich jak skrzynka czy małe beczki. Używają jedynie broni rzucanej, która niemal zawsze jest zatruta. Znani z zastraszania i wydobywania informacji od każdego, nie zawsze za pomocą giętkości języka.
b) wezyr. Tajemniczy, szalony alchemik. Jako broni najczęściej używa swojej laski (obrażenia z broni obuchowej), w której nierzadko ukryty jest krótki sztylet pokryty trucizną lub środkiem paraliżującym. Jako alchemik posiada rozległą wiedzę na temat warzenia różnych mikstur, które mogą zarówno leczyć jak i zabijać. Jest to najczęściej więzień, którego skazał sam Sułtan u którego służył, za zdradę królestwa. Nie można więc liczyć na to, że wezyr będzie zaufanym współpracownikiem. Ale z drugiej strony jego umiejętności alchemiczne oraz lekko szalony styl bycia mogą nie raz się przydać.
Moje osobiste spostrzeżenie: alchemików i wezyrów można z czystym sumieniem zrównać do jednego typu. Tak samo jak nożowników z asasynami. Pozostaje wymyślić jeszcze dwie grupy. Moje typy to:
1) archer, taki w sumie scout. Broń łucznika lub kusznika jest często bardzo przydatna. Jego osoba służy bardziej do zbadania jakiegoś odcinka drogi czy wspomagania walki z dalszego pola bitwy. Jego domem jest las, źle się czuje otoczony zbyt dużą ilością ludzi.
2) jakiś były strażnik lub ktoś w tym stylu. Ktoś, kto potrafi walczyć dwiema broniami lub posiada długą włócznię + mega tarczę. Tak jak na przykład żołnierz na tokenie w kartach MtG:
________________________________________________________________
Afryka (nazwa w grze: Maurelusi od połączenia dwóch łacińskich słów Maur (czarny) oraz caeruleus (niebieski)
Kolor oczu: biały lub czarny. Heterochromia jest niespotykana. Kolor włosów: blond, brązowe, czarne.
Mężczyzna: wzrost od 165 do 210 cm. Waga od 70 do 120 kg.
Kobieta: wzrost od 150 do 170 cm. Waga od 45 do 70 kg.
Typowy przedstawiciel posiada dłuższą szyję. Włosy są kręcone lub ułożone w dredy.
Kolor skóry – ciemnoniebieski lub czarny. Znaczne owłosienie ciała. Znani ze swoich upodobań do dużej ilości noszonej biżuterii. Najbardziej widocznym znakiem szczególnym jest ich chropowata skóra, która na pierwszy rzut oka wydaje się jakby była pokryta łuskami. Skóra ta jest bardziej odporna na ataki bronią białą.
a) były niewolnik – twardy i odporny na ciężkie warunki życia. Przyzwyczajony do ciężkiej i mozolnej pracy. Potężny i odporny posługuje się zazwyczaj bronią obuchową lub ciężką, dwuręczną bronią białą. Niezwykle honorowy nigdy nie pogodzi się z byciem więźniem lub niewolnikiem, dlatego też zawsze gotowy jest narazić własne życie w zamian za wolność swoich braci i sióstr.
b) gangster – zamknięty we własnej grupie społecznej bardzo rzadko staje się outsiderem. Wyrobili sobie własną kulturę ze swoją muzyką, sztuką, a zwłaszcza zachowaniem. Pogodzony z własnym losem życie na wyspie spędza wśród swoich kompanów. Posługuje się bronią palną oraz prostymi nożami lub sztyletami. Najczęściej zamieszany jest w handel narkotykami, dzięki czemu łatwiej jest mu zdobywać różne informacje niedostępne dla ludzi spoza tej społeczności.
c) kapłani Dovooi. Potężni, mroczni i skrajnie niebezpieczni kapłani Dovooi są jedynymi, których boją się pozostali na wyspie skazańcy. Przez to mogą być albo poważani, albo wręcz przeciwnie, szykanowani i narażeni na śmierć. Ich umiejętności polegają na wywołaniu istot niematerialnych ze świata astralnego, ale w przeciwieństwie do wiedźm, kapłani Dovooi są przez te istoty opętani, dzięki czemu zyskują ich siłę, wiedzę i wszystkie atrybuty istoty wezwanej, chociaż nadal są śmiertelni. Posiadają rozległą wiedzę na temat klątw i uroków. Znane są na całej wyspie laleczki Dovooi, które zrobione są ze szmat, wysuszonej trawy oraz czegoś należącego do ofiary, na przykład włosa, kawałka skóry. Kapłani Dovooi są przekonani, że dzięki tym lalkom są w stanie panować nad ofiarą, zadawać im ból, a w skrajnych przypadkach nawet sprowadzić śmierć.
d) urzędnicy – malwersanci i oszuści skazani za przekręty, które ujrzały światło dzienne. Przyzwyczajeni do życia w luksusie, drogich alkoholi i najlepszego towarzystwa nigdy nie odnajdą się na wyspie. Nie potrafią walczyć ani posługiwać się bronią. Jednak ich umiejętności rachunkowe, oszustwa i bardzo giętki język jest bardzo przydatny, zwłaszcza do pozyskiwania informacji czy przygotowywanego oszustwa na większą skalę.
Moje osobiste spostrzeżenie: nazwa wydaje mi się jakaś taka nijaka. Warto byłoby pomyśleć nad jej zmianą. Ponadto Ci urzędnicy wydają mi się podtypem szczególnie słabym. Może coś im dołożyć lub wymyślić coś innego?
________________________________________________________________
Azja Mniejsza (nazwa w grze: Burtasi od regionu w dawnej Rosji)
Kolor oczu: niebieski, zielony, brązowy, szary, bursztynowy. Heterochromia jest bardzo częsta. Kolor włosów: dowolny.
Mężczyzna: wzrost od 175 do 225 cm. Waga od 95 do 140 kg.
Kobieta: wzrost od 165 do 190 cm. Waga od 65 do 110 kg.
Typowy przedstawiciel posiada proste, wysokie czoło i jest niezwykle barczysty, przysadzisty z bardzo dobrze ubitą masą mięśniową.
Kolor skóry – biały lub bardzo jasny niebieski. Bardzo mocne owłosienie ciała. Znani z mocnej głowy do różnej maści alkoholi, a co za tym idzie znani ze swego uzależnienia do owych. Ich szczególną cechą jest niezwykle jasny kolor skóry, prawie że biały lub bardzo jasny niebieski, co wraz z budową ciała daje istotę, której nie można pomylić z żadną inną.
a) robotnik – typowy przedstawiciel Burtasów. Olbrzymi, prawie kwadratowy chłop, który bez wyraźnego zmęczenia potrafi gołymi rękoma zabić byka, nie mówiąc już o zwykłych ludziach. Wychowany do ciężkiej pracy w polu nie boi się żadnej pracy. Prosty, posiadający znikomą wiedzę, ale za to bystry i cwany. Jego najniebezpieczniejszą bronią są jego własne ręce, ale często też obchodzi się z ogromną, naszpikowaną ćwiekami drewnianą pałą lub maczugą.
b) partyzant – zesłany do obozów pracy uchodźca. Przyzwyczajony do mrozów i nieludzkich wręcz warunków życia. Buntownicy i sabotażyści. Wiedzą jak z kawałka drewna, paru metrów liny i noża zrobić śmiertelną pułapkę. Lubią prowokować. Znani ze swej ogromnej nienawiści do wszelkiego rodzaju władzy i autorytetów. Niepodlegli nikomu zawsze szukają powodów do zaczepki i nieczystej walki.
c) szaman – potężny i niebezpieczny wódz plemion zamieszkanych na dzikich i niedostępnych mroźnych krainach swojej ojczyzny. Parający się magią rytualną tarocista. Potrafi przyzwać i odpędzać złe jak i dobre duchy. Legendy głoszą, że potrafi stworzyć posłusznego mu golema ulepionego z gliny i własnej śliny. Jego bronią jest najczęściej laska/kij przyozdobiona na górze czaszką zwierzęcia lub człowieka. Jego umiejętności walki są średnie. Potrafi władać prostymi broniami.
d) szef – wysoki, przystojny, nienagannie ubrany z nieziemską wręcz elokwencją szef jest dowodem na to, że nawet na wyspie skazańców można do czegoś dojść. Swoją elokwencją, sposobem bycia, potrafi zjednoczyć wokół siebie rzesze niezadowolonych z życia, aby poprawić ich status oraz wykorzystywać ich do swoich celów. Potrafi władać mieczem oraz bronią palną, z czego korzysta niezwykle rzadko, będąc przyciśniętym do muru. Posiada sieć informatorów i popleczników, którzy zawsze przyjdą mu z pomocą.
________________________________________________________________
Azja (nazwa w grze: Jakanji od słowa kanji oznaczającego chińskie znaki używane w języku japońskim)
Kolor oczu: niebieski, zielony, bursztynowy. Heterochromia jest widoczna u 100% populacji. Kolor włosów: dowolny jasny.
Mężczyzna: wzrost od 150 do 180 cm. Waga od 45 do 80 kg.
Kobieta: wzrost od 150 do 175 cm. Waga od 40 do 60 kg.
Typowy przedstawiciel posiada dwukolorowe źrenice, które na dodatek są pionowe, jak u kota. Dzięki temu Jakanji lepiej radzą sobie w ciemnościach.
Kolor skóry – jasny żółty. Brak owłosienia ciała. Znani z zamiłowania do sztuk walki takich jak Tangche dzięki którym bardzo rzadko używają broni innej niż ich własne ciało.
a) okuri – mistrz sztuki tangche, polegającej na walce wręcz wykorzystującej szybkość i zręczność mistrza, a także siłę i nienawiść przeciwnika. Tangche jest połączeniem wykorzystania siły fizycznej z wiedzą o psychologii człowieka. Okuri rzadko używa broni. Jeśli już do tego dojdzie, najczęściej są to dwa sztylety lub noże. Dzięki umiejętności psychologicznego podejścia, może wydobyć potrzebne informacje lub zyskać przychylność wroga poprzez swego rodzaju manipulację hipnotyczną.
b) uko – to jedyni przedstawiciele, od których zręczności i szybkości mogliby się uczyć nawet okuri. Uko są szkoleni do cichego i niehonorowego zabijania przeciwników. Nie mają litości i sami jej nie oczekują. Ich broń często jest improwizowana, ale najlepiej walczą bronią wyprodukowaną przez Mistrzów Tachi – długich, wąskich mieczy nazywanych Osu, a wykonanych z bardzo cienkiego ale niezwykle wytrzymałego stopu metali. Każdy prawdziwy Uko musi posiadać Osu wykonane przez swojego mistrza. Jeśli nie posiadają takowego, lub został im on zabrany, Uko wykorzystują swoją wiedzę, aby w wyrobie broni zastosować łatwo dostępne rzeczy. W momencie zawstydzenia swojego pana lub władcę, uko jest zobowiązany do popełnienia rytualnego samobójstwa zwanego Posseku, a które polegało na wepchnięciu w swoje serce ostrza Osu. W skrajny przypadkach prawo Posseku zostawało zabierane. Wówczas uko stawał się higashi.
c) higashi – higashi staje się każdy Uko, który zniesławił swojego pana lub władcę, przez co zostało mu zabrane prawo do honorowego samobójstwa. Stając się higashi gaśnie również prawo uko do posługiwania się mieczem Osu. W zamian za to, każdy higashi zobowiązany jest nosić czarny kostium wraz z zakryciem całej twarzy prócz oczu, ze względu na wstyd, jaki ich dotknął, aby nikt inny nie mógł zobaczyć ich twarzy. W późniejszym czasie higashi zaczęli dodawać do kostiumu różne warianty ostrzy, dzięki czemu sam kostium stał się bronią w walce. Higashi nadal posiadają wiedzę na temat wyroby broni improwizowanej. Walczą najczęściej dwoma krótkimi mieczami i bronią rzucaną, która bardzo często posiada kształt czteroramiennej gwiazdy. Każdy higashi posiada broń o nazwie awaschima. Jest to ukryta w koralikach żyłka, którą można w bardzo krótkim czasie i po cichu udusić ofiarę. Niektórzy higashi używają również petard stworzonych przez sachimi.
d) sachimi – tajemniczy alchemicy i wynalazcy. Zwykle outsiderzy, lubujący się w samotnym przebywaniu w swojej pracowni. Nie są zbyt dobrymi szermierzami, ale szale zwycięstwa przeważają na swoją stronę poprzez użycie przeróżnych petard własnej produkcji, które mogą przeciwnika między innymi ogłuszyć, oślepić, wywołać strach, zatruć, stworzyć nieprzenikniony dym lub nawet zabić odłamkami. Oprócz petard sachimi posługują się również krótkim mieczem.
________________________
Spędziłem przy tym naprawdę kilkanaście żmudnych godzin, zwłaszcza przy Jakanji
Co wy na to?