Przybyłem do Was, drodzy erpegozapaleńcy z dalekiej otchłani mojej wyobraźni z pewną propozycją settingu. Jako, że obeznani na forum wiedzą już zapewne, że poprzedni mój setting był nieprzemyślany, zbyt obszerny jak na moje doświadczenie i według niektórych zbyt "gimnazjalny" (co oczywiście nie mijało się zbytnio z prawdą), chciałbym przedstawić tutaj zupełnie świeży powiew pomysłowości na setting.
Ogólnie rzecz biorąc, grając w papiery mój bohater zawsze starał się być bardziej mroczny od pozostałych. Trzymający się na uboczu, skromny, nieprzestrzegający prawa outsider, który jednak w pewnym sensie zawsze oczekiwał wsparcia ze strony drużyny. Taki lekko psychicznie niestabilny. Mało było okazji, żeby pograć rzeczywiście takim surowym skur*ielem z krwi i kości, który nie zawaha się użyć kobiety czy dziecka jako przynęty, który będzie czerpał przyjemność z bycia gburem, chamem i degeneratem.
Zanim mnie oplujecie i nazwiecie takowym degeneratem, pozwólcie, że nakreślę swoje racje - ile razy spotkaliście się z drużyną - czy to jako MG czy jako gracz - która była do bólu szczera i dobroduszna? Ile razy znalazł się ktoś, kto marzył o bohaterskim magu czy wojowniku w srebrnej zbroi na swym białym, wiernym rumaku?
A gdyby tak coś z zupełnie innej beczki? Rzućcie kłodę pod nogi gracza ze swojej drużyny. Stępcie mu nóż, dolejcie środka nasennego do ale, odbijcie karczemną dziewkę, ochlapcie "przez przypadek" krowim łajnem, podtrujcie jedzenie środkiem przeczyszczającym i czerpcie przyjemność z oglądania, jak jegomość po raz enty rzuca się pędem w krzaki. Oczywiście są to luźne podpowiedzi, trącące lekkim absurdem, ale nikt nie mówi, że jest to niedozwolone.
I tu właśnie pojawił się pomysł na Disaddendum - poświęć swojego "przyjaciela" z drużyny, poświęć dorobek życia, poświęć lokalną dziewicę, jeśli jeszcze jakąś znajdziesz na tej chorej wyspie - wszystko po to, żeby dojść do upragnionego celu.
A więc, zaczynamy:
Historia Czterech Królestw Dektrossu nie jest żadnym novum. Odesso, Navati, Tarren oraz Albien od zawsze były w stosunku do siebie pokojowo nastawione. Odesso, jako państwo religijne nigdy nikomu nie narzucało swoich wierzeń. Towary z handlowego Navati zawsze były najlepszej jakości. A magia z Tarren służyła wszystkim w jak najlepszych intencjach. Owszem…zdarzały się czasy, kiedy mieszkańcy szukali pomocy w bóstwach, a kiedy to nie pomagało, najlepsi rycerze, wyposażeni w najlepszy dostępny ekwipunek szli na bój ze smokami, strzygami i innymi potworami, wspomagani potężną magią. I tutaj swoim wojskiem poszczycić się mogło Albien. Były to czasy, w których walka ze smokiem była po stokroć częstsza, aniżeli walka bratobójcza, do której dochodziło tylko wtedy, gdy trzeba było bronić swych krain przed Władcami Północy – napastliwymi, surowymi istotami z dalekich, mroźnych krain niezbadanej północy, zwanymi Pariasami. Pomimo różnorodności rasowej, nikt nigdy nie doznał bólu czy smutku z tego powodu. Ludzie, Elfy, Krasnoludy i Thassadzi żyli pośród siebie, koegzystując w spokoju. Dektross zyskał dzięki Elfom potężną i wspaniałą magię natury, dzięki Krasnoludom najlepsze wyroby wprost z legendarnych krasnoludzkich kopalń, dzięki Thassadom rozległą wiedzę techniczną, a dzięki ludziom najlepsze wojska.
Tak było. Ale w dzisiejszych czasach nikt już nie pamięta co znaczyły takie słowa jak honor, szlachetność czy odwaga. A to wszystko przez wydarzenia, które miały miejsce ponad trzysta lat temu…
Robert III Potężny – władca Tarren, miał na swym podorędziu Tigvena Elensara – Versyna – maga i alchemika, któremu potężna magia i jeszcze potężniejsza wiedza pozwoliła na ustanowienie z Tarren kolebki wszelkiej magii. Elensar wierzył, iż skoro tysiące lat temu pradziadowie jego elfich kuzynów zdołali opanować naturę, to jemu uda się opanować ogromną moc żywiołu ognia. Swą wiedzę Elensar czerpał ze wszelkich ksiąg – również tych zakazanych, jak „Vexornath” czy „Thornaz i Grathaz”. Pierwsza księga prawiła o potężnym arcydemonie, istocie niemiłosiernej – królu wszelkiego zła, a druga zawierała informacje zebrane przez niejakich Thornaza i Grathaza Dundeensonów na temat wszelkiej maści przywołań, mrocznych rytuałów i temu podobnych rzeczach. Nikt nie wiedział skąd się wzięły te księgi. Legendy mówią, że odnaleziono je w Pierwszych Tysiącleciach. Nie zniszczono tylko ze względu na ogromną wiedzę zawartą na ich kartach. Od czasu mitycznego pojedynku z hordami Vexornatha, księgi te przechowywane są w dwóch różnych skarbcach w dwóch najbardziej odległych od siebie miastach. Należy wspomnieć bowiem, że każda z tych ksiąg osobno są po prostu źródłami wiedzy. Bardzo ekscentrycznej, ale tylko wiedzy. Problem pojawiał się, gdy ktoś byłby w posiadaniu obu ksiąg na raz. Wtedy wystarczy troszkę chęci i podstawowa wiedza alchemiczna, ażeby przywołać coś, co mogłoby bez problemu zniszczyć wszelkie życie. I właśnie Tigven Elensar był w posiadaniu obydwu. Na początku nie wykazywał żadnej chęci obcowania z bytami astralnymi. Wręcz przeciwnie – bał się ich i unikał, a obie księgi traktował tylko i wyłącznie jako podstawę do wiedzy alchemicznej.
Ale razu jednego…Elensar został zdradzony. Zdradzony przez własnego pracodawcę. Robert III Potężny, z morskiej wyprawy na północ przywiózł ze sobą Pariasa. Potężny człowiek północy gotów był na przekazanie wszelkiej wiedzy magicznej, alchemicznej i wojskowej, jaka była mu znana. W zamian za chęć osiedlenia się na Dektross. I tak też się stało. Dektross zyskało przydatną magię mistyczną, odporniejsze stopy metali i nowe bazy alchemiczne. Elensar z zazdrości począł robić coraz poważniejsze błędy. Aż w końcu dopuścił się do pomyłki, przez którą umarła ponad połowa plonów, które miały wyżywić królestwo. Tigvena zdegradowano, a jego miejsce zajął Parias o wdzięcznym imieniu Olaff Øståfenssen. Dla Tigvena to była bolesna i niczym nieuzasadniona zdrada. Zdrada, za którą władca Tarren musiał srogo zapłacić. Elensar zaczął wpajać wiedzę na temat nowej magii i alchemii z północy.
Na Dektross zapanowała zaraza. Ludzie umierali na nieznaną dotychczas chorobę. W latach swej świetności, podczas odkrywania coraz to nowych lądów, Dektross umierał. Szukano wyjaśnień i pomocy. Wśród mieszkańców zapanował chaos. Nie zabrakło łupieżców i wszelkiej maści degeneratów, których nijak nie można było opanować. Olaff Øståfenssen przyszedł z pomocą. Twierdził, że jest w stanie dotrzeć do epicentrum pandemii. Twierdził, że owe wydarzenia są wynikiem działania istoty rozumnej – w przeciwieństwie do tego, co twierdzili inni magicy, jakoby za pandemią stała natura rozwścieczona ciągłym wyzyskiem. Robert III Potężny zaufał intuicji – poprosił Olaffa o pomoc. Ten utwierdził władcę w przekonaniu, że jest w stanie dotrzeć do winowajcy po niewidzialnych Niciach Rytualnych – śladach, które zostawia każdy mag podczas używania zaklęć. W ten sposób dotarli do Tigvena Elensara. Uwięziono go i skazano na banicję. Jednak władcy Dektrossu nie mogli sobie pozwolić, aby Elensar kiedykolwiek i kogokolwiek zranił. Postanowiono więc wysłać go na Goroth – ogromną, bezludną wyspę daleko na zachodnich krańcach świata. Tam, pośród nieprzyjaznych gór, jałowych ziem i nieludzkiego klimatu, Tigven miał dobyć swego żywota. Wysłano ekspedycję, która pozostawiła Elensara na najdalszym, północno-zachodnim brzegu.
Zaraza zniknęła, lecz problem nieprzestrzegania prawa pozostał. W jakimś stopniu zaraza odbiła swe piętno na nieprzystosowanych do takich zjawisk umysłach mieszkańców. Powstawały coraz to nowe więzienia i coraz surowsze prawo. Mijały lata…dziesiątki, setki lat. Cztery Królestwa zapomniały już o wydarzeniach sprzed ponad 400 lat. W tymże czasie postanowiono rozwiązać problem łamania prawa raz na zawsze. Wojskowi stratedzy znaleźli na starych mapach odległą wyspę, która wspaniale sprawowałaby się jako ogromne więzienie. Po ustanowieniu nowego prawa, każdemu przestępcy wypalano numer na szyi, po czym wysyłano raz na rok ekspedycję w celu pozostawienia na wyspie skazańców. Wyspa Goroth stała się domem dla wszelkiej maści degeneratów, a archipelagi wokół wyspy zaroiły się od pełniących tam służbę wojskowych, pilnujących, aby żaden skazaniec nie próbował ucieczki.
Wyspa Goroth stała się świadkiem nieludzkich wręcz starć. Zwyrodnialcy wszelkich możliwych ras stanęli nagle obok siebie. Bez krat i bez strażników, nie licząc tych rozstawionych na pobliskich archipelagach wokół wyspy. Wystarczyła iskra, aby ogromne pokłady prochu wybuchły. Cały ten przestępczy crème de la crème zabijał się nawzajem. I nikt się tym zbytnio na Dektross nie przejmował. A na wyspy co jakiś czas dostarczano kolejne porcje „przestępczego mięsa”. Po kilku atakach na dostawców jedzenia i próby ucieczek zakończonych krwawą łaźnią skazańców – dostaw jedzenia i leków zaniechano. Walki na wyspie ucichły. Instynkt przetrwania przezwyciężył przestępczą chuć. Doszło nawet do tego, że owi przestępcy, pogodzeni ze swym losem, poczęli osiedlać się i zakładać swego rodzaju osady, które z czasem zamieniały się w coraz większe siedliska. Powstały wioski z karczmarzami, kowalami, sklepami i tym wszystkim, co można znaleźć w cywilizowanym świecie, z tymże w bardziej absurdalnej, zdegenerowanej formie.
Jednak nie byli sami. Wyspa ta bowiem od początku istnienia była oazą spokoju dla tubylców. Tubylców, o których nikt nie miał najmniejszego pojęcia. A którzy to tubylcy nie mieli zamiaru oddawać swoich ziem degeneratom. Bóg Życia dał im narzędzia i wiedzę. W ciągu czterystu lat nauczyli się oprawiać zwierzęta, ich broń stała się potężniejsza, a oni posiedli wiedzę pomagającą im w codziennym życiu. A teraz ktoś ma im to zabrać? To są ich ziemie i będą jej bronić. Są pewni, że z pomocą przyjdzie im Bóg Życia i jego podopieczni – Wychodzący Z Ziemi (Dirtwalkers) – nikt z tubylców nie wiedział czym są. Raz na jakiś czas Wychodzący z Ziemi przychodzili do ich leśnych osad zabierając jakieś dziecko czy dziewicę, ale uważali to za ofiarę dla Boga Życia i pogodzili się z tym.
Teraz zacznie się pojedynek, w którym stawką są ich własne ziemie. Ich lasy, ich góry no i oczywiście mieszkający na najwyższym szczycie Bóg Życia…
Marzysz o byciu rycerzem w lśniącej zbroi? Wojownikiem w służbie potężnego króla? A może strażnikiem miejskim pnącym się po szczeblach kariery? Jeśli tak, to możesz nie marnować swojego czasu i od razu przestać czytać dalszą część. Tutaj możesz zapomnieć o wierności, dobroci, odwadze, szlachetności, szacunku i innych temu podobnych bzdurach. Jesteś na wyspie Goroth. Będziesz zwyrodnialcem, zboczeńcem, mordercą, oszustem, złodziejem, gwałcicielem…a z czasem bardzo możliwe, że wszystkim naraz…
Witamy w Disaddendum…świecie, w którym nie ma happy endu.
Max „Lis” Stillenbauer nie był zwykłym mieszkańcem Dektross. Był właścicielem jednego z lepiej prosperujących banków w Navati. Umierający ojciec przepisał mu bank. Przez jego ręce przechodziły tysiące złotych koron. Już w wieku dwudziestu lat mógł być kim tylko zechce. Dlaczego więc podjął się kariery przestępcy? Cóż…Liście z Fanathoinu wydały się być niezłym interesem. I ten dreszczyk emocji, kiedy odbierał towar z doków. Nie przypuszczał, że byle łajza złapana przez straż podczas pijackiej burdy w Karczmie Pod Sosną wyda go bez mrugnięcia okiem w zamian za wolność. Max został złapany na gorącym uczynku. Valida i Skaver zdążyli uciec łodzią, na szczęście. Ale na brzegu został Max z pakunkami, które zawierały ponad trzysta kilogramów Liści z Fanathoinu. Ponad sto tysięcy złotych koron w towarze poszło z dymem na jego oczach, kiedy podczas rozprawy sądowej wojskowi spalili wszystko w rozpalonym na rynku ognisku. Max roześmiał się na głos siedząc przy stoliku w Karczmie U Zarżniętego Wieprza i wspominając tą chwilę. Barany nie wiedziały co robią. Tego dnia wiatr był wschodni, więc cały dym ze spalonych liści poszedł na Dzielnicę Główną. Przez następne dwa dni ludzie chodzili nad wyraz szczęśliwi i beztroscy. Nawet Gwardziści mieli wszystko w rzyci. Cóż to był za widok…
Teraz Max siedział w tej spelunie należącej do Gerarda „Prosiaka” Switensona i pił rozwodnione szczochy, które ktoś tu kiedyś nazwał Ale. Rozejrzał się po karczmie, poprawiając swoje okulary. Przesiedział na tej przeklętej wyspie już sześćdziesiąt lat. Był tu od początku. Widział rzeź więźniów, widział ustatkowanie, powstawanie osad, które z czasem zamieniały się w wioski, a te z kolei w miasta. To dziwne, że nawet tacy degeneraci potrafili zamienić nieurodzajne połacie ziem w prężnie funkcjonujące miasta i wioski. Minęło stosunkowo mało czasu, ale na wyspie można już było dostać praktycznie wszystko. Szlag jasny, ta wyspa posiadała już nawet własną walutę – gorta, zwanego potocznie łezką. Głównie dzięki skazanym krasnoludom i thassadom. Cóż za ironia…gdyby tylko władze Dektrossu wiedziały, jakie pokłady kruszców posiadała ta wyspa – srebro, złoto, kamienie szlachetne, najlepsze, dziewicze drewno. Jak grzyby po deszczu powstawały banki, hotele, karczmy, zakłady usługowe…wszystko, czego dusza zapragnie. I to w przeciągu zaledwie sześćdziesięciu lat. Oczywiście nie mogło tu zabraknąć innych organizacji, mniej rzucających się w oczy. Do takich z pewnością należała organizacja „Sztylet Nocy”, założona przez Maxa. Okazało się bowiem, że zawsze znajdzie się ktoś, komu potrzebna pomoc.
Z założenia Disaddendum ma być grą w konwencji darkfantasy z lekką domieszką science-fiction. Cała rozgrywka dziać się będzie na wyspie Goroth. Znajdziemy na niej rasy z Czterech Królestw oraz Tubylców.
Elfów, ludzi oraz krasnoludów z Dektross nie muszę chyba przedstawiać.
Thassadzi to niewysokie istoty, wyższe jednak od krasnoludów. Ich cera jest bladoniebieska. Są to wysoko rozwinięte technologicznie istoty. Wynalazki typu spłonka do pistoletu, balony na rozgrzane powietrze, zeppeliny czy samojeżdżące wozy napędzane czarną wodą to właśnie wynalazki Thassadów. Nie potrafią walczyć ani czarować.
Versyni to dalecy kuzyni elfów. Mają ciemniejszą cerę, w niektórych przypadkach nawet podchodzącą pod czerń. Ich powstanie łączy się prawdopodobnie z połączeniem elfów z jakąś nieznaną dotąd rasą. Versyni posiadają te same cechy co elfy, jednak w ich przypadku niektóre cechy mogą przybrać formę wręcz fanatyzmu. Dlatego też ponad połowa skazańców na Goroth to właśnie Versyni.
Pariasi to odpowiednik wikingów w troszkę lżejszej formie. Wojowniczy naród należący do tej samej gałęzi geologicznej co ludzie. Najprawdopodobniej wieki temu rozdzieleni, znaleźli punkt do osiedlenia na dalekiej, mroźnej północy.
Tubylcy z wyspy Goroth – nad nimi jeszcze nie pracowałem. Tak jak poprzednie trzy rasy były już praktycznie gotowe w moim poprzednim settingu i wystarczyło je tutaj tylko odpowiednio rozsiedlić, tak pomysł z tubylczą rasą jest nowy. Zastanawiałem się nad czymś w rodzaju ludzi o ciemnej karnacji – coś na wzór Indian z ameryki północnej.
Sam gracz będzie mógł się utożsamić z jedną z tych ras – obojętnie po której stronie, czy tubylców czy osiedleńców. Pomysłów na rozgrywkę może być mnóstwo. Od próby ucieczki z wyspy, aż po dowiedzenie się kim jest tajemniczy Bóg Życia. Mistrz Gry może umiejscowić rozgrywkę w czasie, gdzie skazańcy i tubylcy już wiedzą o sobie i toczą regularne bitwy, a może także powoli wprowadzać w życie danej społeczności drugą społeczność już podczas gry.
Jeśli chodzi o tworzenie postaci, myślałem, żeby zrobić coś na wzór warhammera - mając już gotowe "profesje".
Ogólnie rzecz biorąc - czekam na jakieś propozycje. Z głowy mi już wyleciało tworzenie settingu dla zysku. Chcę po prostu pewnego pięknego razu zasiąść z ekipą i zagrać w grę opartą na własnym pomyśle. Posiąść "złotego Graala", jak to określił jeden z tutejszych forumowiczów w rozmowie ze mną w innym temacie.
Pozdrawiam.