stefanek12 pisze:W 3.0 były to pewnie różnego rodzaju wróżenia, w 3.5 np. zaklęcie "szpiegowanie", bądź z tych potężniejszych "znajomość legend". Generalnie będą to zaklęcia ze szkoły magii poznania.
W Spell compendium jest zaklęcie "Assay spell resistance", które to daje premię +10 do przebijania OC ze względu na znajomość natury i słabości magicznej ochrony wroga. Na sesji jeden z graczy u nas kłócił się z MG, że to powinno powiedzieć mu, na co jego oponent jest wrażliwy. IMO wielka nadinterpretacja, ale może u was MG też tak to zrozumie.
To prawda. Jednak to czy będziesz mógł użyć dwóch pierwszych zaklęć zależy w głównej mierze od tego czy będziesz spodziewał się potyczki. Ale jeśli to Ty planujesz atak to zaklęcia są całkiem OK.
Co do trzeciego zaklęcia: o ile pamiętam (a o to nie daję głowy) to czas rzucania zaklęcia to akcja standardowa, czyli rzucając je nie powalczysz. Choć trudno je przecenić gdy chcesz użyć zaklęcia obniżającego OC na potwora który ma za wysokie OC żeby móc je przebić
Co prawda ta metoda o której napiszę to nie zaklęcia, ale działa nawet lepiej bo nie wymaga akcji żeby zdobyć wiedzę na temat potwora. Jeśli przed stworzeniem drużyny ustali się że każdy bierze jedną wiedzę(potworoznastwo) to drużyna powinna pokryć większość potworków które zazwyczaj się spotyka (kapłan - religia, czarownik wtajemniczeń - arkana i plany, druid/tropiciel - natura, wojownik/łotrzyk - lokalna). Rozwiązanie jest legalne mechanicznie, no i w końcu jest po co brać wiedzę().
Shillelagh wielder