A co otrzymujemy mechanicznie? Klasę, która ma te same co czarodziej: KW, punkty umiejętności, BPA, RO... większą listę biegłości broni. WOW, to odzwierciedla jego brak poświęcania się nauce! Co to ma być, Wizardzi, powiedzcie mi? Zaklinacz mógłby być twarzą drużyny ze swoją nadludzką charyzmą... mógłby, gdyby miał coś ponad blefowanie i 2 pkt umiejętności na poziom. I z tym ma ciężko, bo czarostwo i koncentracja są dość witalne.
Zdaję sobie oczywiście sprawę, że jest to klasa potężna, zdaję sobie sprawę z jej możliwości, incantatarów, koboldów i całej reszty. Mi jednak chodzi o core-playerów czy tez ludzi, którzy nie przepadają za optymalizacją... a mają inną wizję zaklinacza, niż młody, arogancki, zadufany w sobie czarownik bez jakichkolwiek zdolności poza kilkoma czarami.
Poprawa tego nie wydaje się trudna, a za to konieczna. Oto, co proponuję
Wariant zaklinacza: zaklinacz (wariant Xana)
Zaklinacz to nie słaby i gnuśny mól książkowy, który całe dotychczasowe życie spędził w starej, wysokiej wieży gdzieś na odludziu. Przed odkryciem swojego talentu był prawdopodobnie nikim. Dzięki zdolnościom zaklinania czuje się bardzo pewny siebie.
Kostka wytrzymałości
k6.
Umiejętności klasowe
Dodaj Ciche poruszanie się, Dyplomację, Ukrywanie się, Wiedzę (miejscową), Wyczucie pobudek, Zastraszanie, Zbieranie informacji i Zręczną dłoń do listy klasowych umiejętności zaklinacza.
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator z Int) x 4.
Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie: 4 + modyfikator z Int.
Zdolności klasowe
Zaklinacz ma zwykłe zdolności klasowe z Podręcznika Gracza, chyba, że napisano inaczej.
Czarowanie: Zaklinacz potrafi rzucić dziennie jedno mniej zaklęcie z 0. poziomu. Na 4. poziomie nie zdobywa dodatkowej komórki na czar 1. poziomu.
Chowaniec: Zaklinacz nie potrafi odprawić rytuału przyzywającego chowańca, toteż nigdy go nie zdobywa. Szczury i myszy to przyjaciele dobrzy dla czarodzieja.
Wrodzony talent: Zaklinacz nigdy nie czerpie swej mocy z tajemnych ksiąg czy arkanabułów, po prostu rodzi się ze zdolnością zaklinania. Używa magii instynktownie, nie musi więc naśladować misternych rytuałów, których zwykle muszą dopełnić czarodzieje. Zaklinacz na 1. poziomie otrzymuje korzyści atutu Wyzbycie się składników, ale jedynie na potrzeby swoich czarów (jeśli w późniejszej grze zdobędzie poziomy w innych klasach czarujących, ich czary nadal będą wymagać komponentów materialnych).
Siła osobowości: od 4. poziomu zaklinacz dodaje modyfikator z Cha zamiast z Rzt do rzutów obronnych na Wolę przy odpieraniu efektów i czarów wpływających na umysł. Działa jak atut Force of personality z Complete Adventurer.
Przykładowy BN z tym wariantem.
Szczupła dziewczyna z krótkimi, kruczoczarnymi włosami. Drwiący uśmieszek nie schodzi z jej ust.
Opal jest młodą dziewczyną, która trudni się drobną kradzieżą. Swój magiczny talent odkryła dopiero niedawno i już bardzo jej się spodobał. Potrafi wykiwać niejednego, czy to kłamstewkiem, czy używając swojego wrodzonego uroku - zdaje sobie bowiem sprawę, że jest niezwykle powabna. Nie zawsze rozważna, pełna jest młodzieńczego animuszu i nieraz zaskakuje bystrością umysłu.
Opal: człowiek kobieta zaklinacz (wariant Xana) 1, SW 1, średni humanoid (człowiek) KW 1k6+1, 7 PW, Szyb 9 m, Ini +2, KP 12 dotyk 12 nieprzygotowana 10, atak +0 wręcz (1k4/19-20, sztylet) lub +2 dystansowo (1k4/19-20, sztylet), Char CN, MRO Wytrw +1 Ref +2 Wola +1, S 10 Zr 14 Bd 12 Int 13 Rzt 8 Cha 15.
Specjalne zdolności: Wrodzony talent
Umiejętności i atuty: Blefowanie +6, Ciche poruszanie się +9, Czarostwo +3, Koncentracja +5, Ukrywanie się +8, Wiedza (miejscowa) +3, Zręczna dłoń +6, Ukradkowość, Skupienie na czarze (iluzja)
Czary zaklinacza na dzień 4/4, ST 12+poziom czaru, 13+poziom czaru dla zaklęć ze szkoły iluzji
Znane czary: 0: dłoń maga, otwarcie/zamknięcie, kuglarstwo, widmowy odgłos, 1: deszcz kolorów, przebranie
Ekwipunek: 2 sztylety, ciche buty