Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 608
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

Zasady domowe, które są potrzebne

śr lut 17, 2016 2:00 pm

Cześć wszystkim, w trackie swoich nielicznych gier natknąłem się na kilka spraw, które wymagają sprostowania, albo dla poprawy spójności świata, albo zwyczajnie poprawiają grę.

Niestety takie zasady znikają z pamięci tuż po ich zastosowaniu w praktyce, także postanowiłem je spisywać.

Pierwsze, co dzisiaj wezmę na ruszt, to elficką zaszłość z długim mieczem. Jak wiemy, w dawnych edycjach longsword opisywał po prostu różne miecze - nie było rapierów czy sejmitarów. Elfy w takich mieczach były wyjątkowo biegłe, co się przekładało na bonus do trafienia. Jak czytamy w chainmail:
ELVES (and Fairies): Armed with deadly bows and magical swords, Elves (and Fairies) are dangerous opponents considering their size and build. They can perform split-move and fire, even though they are footmen. When invisible Elves (and Fairies) cannot attack -- or be attacked unless located by an enemy with the special ability to detect hidden or invisible troops -- but they can become visible and attack during the some turn. Those Elves (and Fairies) armed with magical weapons add an extra die in normal combat, and against other fantastic creatures they will perform even better...

Elfy dobrze walczyły magicznymi mieczami, bo były zerżnięte z Tolkiena. Edycje przyszły i poszły, i z nadludzi elfy stały się zręcznymi czarodziejami. Żadna z tych rzeczy nie pomaga w walce mieczem, dodatkowo longsword jest zwyczajnie dla elfa wyborem suboptymalnym (w 3.5 miał sensu o tyle, że nie było łatwe dodać ZR do obrażeń, toteż standardowy wojownik i tak pakował punkty w siłę), rapier jest po prostu mocniejszy - z większym trafieniem i obrażeniami całkiem wypiera długi miecz z elfowego ekwipunku. Nie wnikając w ich szczegóły kulturowe, zakładamy, że na przestrzeni edycji rasa biologicznie się nie zmieniła i najnowszy opis można stosować do wszystkich wcześniejszych czasów. Toteż mój wariant dla High elfów i Wood elfów:

Elf Weapon Training (variant). You have proficiency with the longsword, shortbow, and longbow. You treat longsword as finesse wepon instead of versatile.


Pozwala to zachować spójność, nie jest niezbalansowane, a konieczność wyboru między cechami obcina przekręty w stylu dwuręcznej broni finezyjnej i great weapon fighting z DEXa. Obcięcie shortsworda z biegłości też zamierzone. Nie fechtuje się dedekowskim krótkim mieczem.
Ostatnio zmieniony śr lut 17, 2016 2:01 pm przez Lord Xan, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Siriondel Evendim
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: śr sty 03, 2007 1:13 pm

Re: Zasady domowe, które są potrzebne

ndz lut 21, 2016 4:06 pm

Lord Xan pisze:
Pozwala to zachować spójność, nie jest niezbalansowane, a konieczność wyboru między cechami obcina przekręty w stylu dwuręcznej broni finezyjnej i great weapon fighting z DEXa.

Czyli generalnie cały post sprowadza się do tego, że ponieważ elfy w D&D są nastawione na magie, normalna biegłość w długim mieczu im nie służy w żaden praktyczny sposób i postanowiłeś pozwolić na finezję, żeby długi miecz nie został "wyparty przez rapier", tak?

Pozwala zachować spójność? Z czym? Ze "światem"? W jaki sposób spójność poprawia absurdalna możliwość korzystania z finezji w walce zwykłym długim mieczem? Finezja jest moim zdaniem w tej edycji sensownie zaaplikowana do broni, których sposób fechtunku rzeczywiście może polegać na zręczności szermierza. Zwykły longsword jest ostrzem zaprojektowanym pod rąbanie i dźganie, a nie zręczne wywijanie niczym rapierem. Ja wiem, że to gra wyobraźni, ale tutaj już wchodzimy w naprawdę dziwaczne kwestie. Obcina przekręty? Jakie znowu przekręty? Uważasz, że to jest zbalansowane? W jaki sposób zbalansowany jest fakt, że elf czarodziej może zadawać bronią do walki wręcz tyle obrażeń (i mieć taki sam bonus do ataku), co klasa nastawiona na taką walkę - wojownik, kapłan, paladyn?

Osobiście nie widzę tutaj ani spójności, ani balansu i na pewno bym sam takiego zagrania nie zastosował. No ale jak to mówi jeden z moich ulubionych dedekowych blogerów: "you do not need my permission to run your game any wrong way you want".
 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 608
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

Zasady domowe, które są potrzebne

ndz lut 21, 2016 11:19 pm

Cóż, elf czarodziej już teraz może wziąć krótki miecz i robić o 1 punkt mniejsze obrażenia, niż wojownik. Ba, może wziąć nawet dwa krótkie miecze i to zawsze bezie +1k6 obrażeń.
Generalnie czarodziej, który w walce dobywa miecza i zaczyna się na niego zdawać jest tak żałosnym i smutnym obrazem, że z litości chyba należy mu się +1 punkt obrażeń :P
Co do klas walczących, to ten sam efekt mogą osiągnąć rapierem - a obrażenia kłute praktycznie nie są gorsze od ciętych - nawet nie przychodzi mi na myśl potwór, który miałby odporność na kłute, a na cięte nie (w tej edycji nie są to nawet zombie czy szkielety).
Jeśli twierdzisz, że ten wariant jest niezbalansowany, to absolutnie nie masz racji.
To tylko rule of cool. Elfy walczą mieczami od zawsze.
 
Awatar użytkownika
Olórin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: wt lis 25, 2014 10:49 am

Zasady domowe, które są potrzebne

czw mar 03, 2016 11:33 am

Problem elfów i długich mieczy imo czysto akademicki, ale wtrącę swoje dwa grosze.

nie jest niezbalansowane,

Trochę jest, ale mówimy tutaj o takiej mikroskali, że nie będzie to miało żadnego wpływu na mechanikę. Jeżeli gracz baaardzo chciałby korzystać ze zręczności w przypadku długich mieczy (co jawnie krzywdzi stworzone w tym celu rapiery i sejmitary) to bym pozwolił. Nikt nie odnotuje różnicy, a gracz będzie uszczęśliwiony. Będzie miał swojego wyjątkowego elfa.

Nawiązując szerzej do tematu, oto zasady domowe, które stosujemy na sesjach:
- na inicjatywę rzucamy 1k10 (graczom przeszkadzała nadmierna losowość tejże),
- upadek korzysta z tabeli spontanicznych obrażeń, wywaliłem absurdalne 1k6 za każde 3 m,
- ogólnie często korzystamy z powyższej tabeli. Świetne narzędzie,
- przy tworzeniu przeciwników KP 19+ jest traktowane jak 19,
- uwzględniam wyjątkowo mocne czary przy obliczaniu CR,
- legendarne akcje mogą być stosowane zawsze, a nie tylko po zakończeniu tury wroga,
- ciężkie pancerze dają disadventage nie tylko przy testach krycia się, ale również pływania, skakania, utrzymywania równowagi,
- wielokrotne testy atrybutu (np. wyważania drzwi) mogą powodować przyznawanie kolejnych poziomów zmęczenia. Bardzo fajne narzędzie.

Naszych homeruli jest pewnie znacznie więcej, niektóre przewijają się nie tylko w 5tce, ale i w każdym rpgu, który męczymy.
Ostatnio zmieniony czw mar 03, 2016 11:34 am przez Olórin, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Lord Xan
Administrator
Administrator
Posty: 608
Rejestracja: ndz gru 07, 2008 7:09 pm

Zasady domowe, które są potrzebne

pt mar 04, 2016 4:35 pm

Co do propozycji KP, to za bardzo nie rozumiem. Nawet KP 26 wciąż wg Ciebie zmienia CR tak samo, jak 19?
Co do czarów w CR, to dość oczywiste. Nawet to zalecają ;)

Z ciężkimi pancerzami to według mnie poważny błąd, bo przecież są one domeną wojowników. Kto ma wykorzystywać atletykę, jeśli właśnie nie oni? Po co karać kogoś za korzystanie ze swoich zdolności klasowych?

Co do zmęczenia za testy atrybutu, to całkiem mi się podoba.
 
Awatar użytkownika
Olórin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: wt lis 25, 2014 10:49 am

Zasady domowe, które są potrzebne

wt mar 08, 2016 10:12 am

Nawet KP 26 wciąż wg Ciebie zmienia CR tak samo, jak 19?


Oczywiście, że nie. Ogólnie uważam, że tabela w części poświęconej KP jest źle rozpisana, bo właściwie nie uwzględnia BNów. Wyciągnięcie 20+ KP w przypadku ciężkozbrojnego, posiadającego jakieś tam wcale nie nieograniczone środki, to pryszcz.

Przyznam, że jeszcze nie robiłem wroga na KP 26+, ale miałbym solidny zgryz.

Co do zbroi - wiem, wiem, racjonalizowanie DDków mija się z celem, ale my i tak to robimy. Hmm <zasępił się>

Ogólnie bardzo liberalnie podchodzimy do testów atrybutów. Stosuję zasadę "w razie wątpliwości na korzyść gracza". Zdarza się, że tę samą czynność np. przeskok nad urwiskiem, wykonujemy na zupełnie innym atrybucie. W takim przypadku barbarzyńca będzie rzucał na siłę + atletykę (książkowo), a już taki łotr rzuci sobie na zręczność + akrobatykę.

Kolejne spostrzeżenie z punktu widzenia mistrza - dużą elastyczność dodaje szafowanie poziomami ST i przewagą/utrudnieniem. ST traktuje jako czynnik obiektywny - tzn. jak dany test byłby trudny dla abstrakcyjnie ujętego przeciętnego poszukiwacza przygód, a przy przewadze/utrudnieniu patrzę na subiektywne, konkretne okoliczności: czy ciemno, zimno, jasno, ktoś pomaga, ma odpowiednie warunki, nawierzchnia śliska itp. itd.

Czasem pozwalam sobie na przyznanie inspiracji ad hoc na podstawie opisu akcji wykonanego przez gracza. Uważam, że warto nagrodzić gracza za wyjątkowo udany opis działania - szczególnie, gdy ma to być rzut decydujący. Niech mają.

Zastanawiałem się też nad skróceniem czasu krótkich odpoczynków w zależności od tempa akcji - podobny wariant został opisany nawet w PMP.

Ogólnie zasady 5tki są na tyle udane, elastyczne, modułowe, itp., że gra zniesie naprawdę wiele ingerencji, a jej szkielet pozostanie niewzruszony. Bardzo, bardzo mi się to podoba.
Ostatnio zmieniony wt mar 08, 2016 10:15 am przez Olórin, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Siriondel Evendim
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: śr sty 03, 2007 1:13 pm

Re: Zasady domowe, które są potrzebne

czw mar 10, 2016 7:51 pm

Olórin pisze:
- wielokrotne testy atrybutu (np. wyważania drzwi) mogą powodować przyznawanie kolejnych poziomów zmęczenia. Bardzo fajne narzędzie.

Czemu ma służyć ta zasada? Jeżeli gracze rzucają, to znaczy że już istnieją jakieś konsekwencje za porażkę na teście. Po co karać graczy kolejnymi ograniczeniami? A jeżeli nie ma konsekwencji, to po co w ogóle rzucać?
 
Awatar użytkownika
Olórin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: wt lis 25, 2014 10:49 am

Zasady domowe, które są potrzebne

pt mar 11, 2016 9:40 am

@Siriondel Evendim

Po pierwsze chodzi o ograniczenie ilości ponawianych prób. Jakkolwiek w chwili szybkiej akcji (tura po turze) sam czas poświęcony na ponawianie testów jest dostateczną konsekwencją, to jednak kiedy następuje "spokojna eksploracja", to brakuje mi dodatkowego obostrzenia.

Po drugie (cały czas jadę na przykładzie wywalania drzwi), gdyby zrezygnować z takiego ograniczenia podczas "spokojnej eksploracji", możliwość nieograniczonego powtarzania testu przekreśla sens turlania. Bierzemy od razu dwudziestkę i tyle. U mnie turla się dużo; mamy ładne kostki i lubimy się nimi bawić.

Po trzecie (co wiąże się z powyższymi) podczas spokojnej eksploracji niesprawiedliwie zrównuje to postacie, które mają siłę na 10 i na 18. Nie mówię tutaj o ekstremach, gdzie ST wynosi 20+. Do ~12 poziomu 95% przypadków testów ma ST <20 (potwierdzone info), potem pewnie odsetek się zmniejsza. Gdy bierzemy 20tkę (patrz pkt 2), obydwie postacie mają szansę na powodzenie 100% - bez jakiegokolwiek rozróżnienia. A przecież nasze minscopodobne monstrum nie po to zainwestowało tyle punktów w siłę, żeby mieć osiągi na poziom drużynowego leszcza-czarodzieja. Gracz mógłby poczuć się pokrzywdzony.
Tak ja to widzę.

Nawiązując do tematu, przypomniał mi się jeszcze jeden home rule, który stosowaliśmy na początku. Ściągnąłem to z WODa (i pewnie nieświadomie z paru innych systemów):
- kiedy postać wykonuje aktywność wymagającą sporo czasu - np. rozpytuje na jakąś okoliczność biesiadników w karczmie, bada archwium, głosi kazanie, przeszukuje magazyn itp. itd., pytam się gracza ile jednostek czasu (minut, kwadransów, godzin, dni) zamierza na to poświęcić, informując, że za każdą jednostkę będzie wykonywał test. Załóżmy, że nasz delikwent poświęca 3 godziny (3 jednostki) na zbadanie archiwum. Daję mu trzy rzuty i wybiera najlepszy rezultat.

Teraz raczej mówię: wymaga to czasu x, ale jeżeli poświęcisz 2x to testy wykonujesz z przewagą.
 
Awatar użytkownika
Siriondel Evendim
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: śr sty 03, 2007 1:13 pm

Re: Zasady domowe, które są potrzebne

pt mar 11, 2016 7:28 pm

Nie do końca zrozumiałeś, o co mi chodzi. Zostanę przy przykładzie wykopywania drzwi.
Gracz chce wyważyć zamknięte drzwi. Zadaj sobie pytanie, po co Ty, jako MG, zamknąłeś je przed graczami? Bo ma to znaczenie z punktu widzenia gry, to znaczy - istnieją konsekwencje za porażkę. Jakie? Za drzwiami posadziłeś jakichś przeciwników, którzy usłyszą drużynę i zdążą się przygotować. A może coś goni bohaterów i każda tura się liczy, każda nieudana próba sprawia, że to coś nadrabia dystans i znajduje się coraz bliżej. Może w grę wchodzi jakaś pułapka? Okej, wtedy nieudany test może ją uaktywnić. Takie spotkania są dobre, testy jak najbardziej wskazane, bo we wszystkich przypadkach istnieją faktyczne konsekwencje porażki. Jeżeli tak robisz - brawo. Tylko po co dokładać tutaj jakieś poziomy wyczerpania?

Teraz weźmy "spokojną eksplorację". Zamknięte drzwi. Nic za nimi nie ma. Nic nie goni graczy. Mają czas, mają środki, za porażkę na teście wyważenia nie ma żadnych bezpośrednich konsekwencji. Więc pytam - po co każesz rzucać, albo inaczej - po co w ogóle zamykasz takie drzwi? Jeżeli gracze mają czas i nic im nie grozi, można spokojnie przyjąć, że drużyna prędzej czy później wyważy te przeklęte drzwi. Takie bezsensowne rzucanie na siłę, aż w końcu wypadnie ta liczba, która pozwoli te drzwi wyważyć? To jest jedyny stracony czas w tym przypadku. Faktyczny, który spędzacie na bezsensownym rzucaniu, zamiast na graniu.

Teraz rozumiesz? W skrócie - jeżeli za porażkę na teście nie ma żadnych konsekwencji w grze, nie ma żadnego sensu kazanie wykonywać testu. Jakiegokolwiek, czegokolwiek. Błędem MG jest moim zdaniem umieszczenia na drodze drużyny przeszkód, które służą jedynie spowolnieniu gry i niczemu innemu. A Ty jeszcze dokładasz poziomy wyczerpania? Więc takie spotkanie w Twojej grze nie tylko nie służy opowieści i mechanice w żaden sposób, tylko jeszcze gorzej - służy spowolnieniu gry i może ukarać postacie bez żadnego powodu. Turlanie kostkami? Serio, to jest Twój argument? Potrzebujecie powodu, żeby bawić się kostkami? Mało jest rzucania w D&D? A jeśli chodzi o eksplorację, to może zamiast umieszczać bezsensowne przeszkody, spróbuj tworzyć konkretne spotkania, w których testy będą miały sens?
Ostatnio zmieniony pt mar 11, 2016 7:28 pm przez Siriondel Evendim, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Olórin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 52
Rejestracja: wt lis 25, 2014 10:49 am

Zasady domowe, które są potrzebne

sob mar 12, 2016 8:25 am

Ok rozumiem. Drzwi same w sobie nie stanowią wyzwania - jeżeli tak jest, to prawdopodobnie zapychacz i czysta perwersja mg, który odnajduje przyjemność w katowaniu graczy testami (przerysowuje). Nie odniosłeś się jednak do punktu "10-18".

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości