W D&D zawsze brakowało zasad prowadzenia bitew. Przedstawiona poniżej zasada może służyć za protezę. Nie jest zbyt rozbudowana i mam pewne wątpliwości co do przykładowych stworów w tabeli, więc proszę szanownych forumowiczów o pomoc w dopracowaniu pomysłu.
Moja zasada prowadzenia bitew jest oparta o nową umiejętność – Wiedza (taktyka).
Faza pierwsza - przygotowanie
Przed przystąpieniem do bitwy należy obliczyć względną siłę zebranych przez bohaterów armii. Pomoże nam w tym poniższa tabela
Siła jednostki Przykładowe oddziały
1___________100 poborowych, kilku pomniejszych magów (lub jeden potężniejszy), Wywerna
2___________100 zawodowych żołnierzy, Gliniany golem
3___________100 żołnierzy elitarnych, Gigant chmurowy
4___________Wyjątkowo potężny czarodziej, Marlith
5___________Piekielny Czart, Dorosły smok
Siłę armii ustalamy dodając do siebie siłę poszczególnych jednostek.
Przykład: Rycerz Zygmunt ma na swoje usługi 1000 poborowych i 200 najemników (żołnierzy zawodowych), ponadto posiada 100 rycerzy ze swojej rodziny (elitarni żołnierze). Zygmunt oblicza siłę swojej armii dodając do siebie 10*1+2*2+1*3=17. Siła armii Zygmunta wynosi 17. Naprzeciw niego staje Sławomir z chłopskim powstaniem liczącym 1800 chamów. Sławomir oblicza siłę swojej armii 18*1=18. Sytuacja naszego rycerza nie wygląda zbyt dobrze.
Faza druga - konfrontacja
W tej fazie należy obliczyć siłę natarcia obojga armii. W tym celu każdy z walczących musi przetestować swoją wiedzę (taktyka). Rezultat testu dzielimy przez dziesięć. Następnie mnożymy go przez siłę naszej armii. Zwycięzcą zostaje osoba która posiada większą siłę natarcia. Siłę natarcia zawsze zaokrąglamy w dół. W przypadku remisu walczący wykonują testy jeszcze raz.
Przykład: Zygmunt przystępuje do bitwy. Jego wiedza (taktyka) wynosi 6, a modyfikator z inteligencji +1. Zygmunt rzuca k20, na kostce wypada 10. Siłę natarcia ustala więc licząc: (7+10)/10*17=28.9. Wynik zaokrąglamy w dół, więc siła natarcia armii Zygmunta wyniesie 28. Sławomir nie posiada wiedzy (taktyka), ale jest dość sprytny. Jego modyfikator z inteligencji wynosi +2. Sławomir rzuca kostką k20. Wypada 6. Sławomir oblicza siłę natarcia ze wzoru: (2+6)/10*18=14.4. Siła natarcia Sławomira wyniosła 14. Porównujemy wyniki obu walczących. Zygmunt zostaje bezapelacyjnym zwycięzcą. Żadna chłopska ruchawka nie powstrzyma walecznego rycerza!
Nowa umiejętność:
Wiedza (taktyka)
Ta umiejętność odzwierciedla twoje zdolności kontrolowania pola bitwy i dowodzenia armią.
Test: Test wiedzy (taktyka) wykonuje się aby rozstrzygnąć wynik starcia. Używa się wtedy 1/10 tego testu przemnożonej przez siłę dowodzonej armii. Test wiedzy taktyka jest zawsze przeciwstawny do analogicznego testu dowódcy przeciwnej armii.
Akcja: Żadna. Test wiedzy (taktyka) jest wykonywany automatycznie w chwili rozpoczęcia się bitwy.
Synergia: Jeżeli masz co najmniej 5 rang w wiedzy (tajemna) otrzymujesz premię +2 do wiedzy (taktyka) używanej, aby ustalić wartość bojową magów, magicznych bestii i smoków.
Jeżeli masz co najmniej 5 rang w wiedzy (natura) otrzymujesz premię +2 do wiedzy (taktyka) używanej, aby ustalić wartość bojową oddziałów zwierząt, baśniowych istot i smoków.
Jeżeli masz co najmniej 5 rang wiedzy (szlachta i władcy) otrzymujesz premię +2 do wiedzy (taktyka) używanej, aby ustalić wartość bojową oddziałów złożonych ze szlachty.
Jeżeli masz co najmniej 5 rang wiedzy (religia) otrzymujesz premię +2 do wiedzy (taktyka) używanej, aby ustalić wartość bojową nieumartych lub przybyszy.
Wiedza (taktyka) jest klasową umiejętnością wojownika, paladyna i arystokraty.