Zrodzony z fantastyki

 
Blaskin
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 2
Rejestracja: wt gru 28, 2010 10:38 am

Zebranie drużyny

wt gru 28, 2010 3:35 pm

Podręcznik podstawowy w kwestii złączenia drużyny mówi tylko, że jest to o wiele trudniejsze niż w innych światach, po czym wymienia argumenty potwierdzające tę tezę i... koniec. Konkretów jest tam tyle co nic, jakby autorzy sami do końca nie wiedzieli, jak to ma wyglądać.

Nie lubię tworzyć drużyny na zasadzie wspólnej historii, czyli na starcie wymyślamy, dlaczego ten, ten i ten podróżują razem, bo potem zazwyczaj gracze nie są w stanie odpowiednio wczuć się w klimat drużyny (zwłaszcza na początku). Pozostaje mi więc próba połączenia ich już w trakcie gry, co w Midnight zawsze będzie trochę naciągane, szczególnie jeżeli postacie wywodzą się z różnych kultur.

A może nie? Macie jakieś uniwersalne pomysły na zebranie ekipy? Jeśli tak, to prosiłbym o jakiś konkretny przykład, a nie ogólniki, jakimi zasypuje mnie podręcznik ("czymś, co zazwyczaj łączy drużynę, jest po prostu desperacja" czy coś w tym guście).
 
Shine_lobo

Zebranie drużyny

śr mar 16, 2011 10:57 am

W Midnight działa każda standardowa dla światów fantasy metoda połączenia drużyny co w innych settingach. Co autorzy mieli na myśli, że jest ciężko, dotyczy motywacji samych bohaterów.

Najlepiej jakbyś usiadł z graczami i jasno określił im przez stworzeniem postaci, że Midnight to świat złamany i zniszczony. Bohaterowie z góry są rebeliantami wyjętymi spod prawa reżimu. Mogą być cichymi przemytnikami lub otwarcie działającymi furiatami. Ich wspólna cechą jest jednak nienawiść do "systemu" i pragnienie zemsty. Jest to coś co narzuca świat. Przygody w Midnight to nie historie o bohaterstwie i chwale. Przygody w Midnight to historie o zemście, upadku moralności i zatraceniu, które rzadko kiedy kończą się dobrze. Dlatego motywacje postaci muszą być bardzo wyraźne i to gracze muszą przemyśleć, bo tutaj motyw "człowieka znikąd" który nie ma rodziny, po prostu się nie sprawdzi.

To co napisałem, powinno Ci wszystko wyjaśnić ale chciałeś konkretów, więc
oto one.


(jeśli ludzie)
- Członkowie drużyny służą w jednym oddziale Mrocznej Armii wbrew swojej woli. Na wskutek rozbicia ich oddziału stają się jeńcami elfów lub innego oddziału rebeliantów. Muszą udowodnić szczerość swojego serca.

- Sarcosanie potajemnie spotykają się by kultywować religię swoich przodków, graczy łączy wspólna tajemnica.

- Dornowie organizują tajną szkołę walki
- Erenlandczycy to wyprani z tradycji ludzie, idealni niewolnicy. Bohaterowie mają dość życia w uciemiężeniu i postanawiają być wolni. Setting do tego wątku jest dowolny: Galera niewolników, kopalnia, kuźnia, służba w domu Zdrajcy, wspólny transport niewolników. Motyw a'la powstanie Spartakusa.


(jeśli fey i ludzie)
- bohater fey trafia do wioski, został schwytany przez oddział orków. Ludzcy bohaterowie uwalniają go i rozpoczynają swoją przygodę jako rebelianci.
Wioska odwraca się od nich, donosząc Czarnemu Zakonowi - Gracze stają się wygnańcami.

- Rodzice ludzkich bohaterów od lat wspierają ruch oporu przemytem. Kiedy bohaterowie dorastają do odpowiedniego wieku zostają wtajemniczeni i poproszeni przez ojców o szybkie dostanie się do miejsca przerzutu. W ich szeregach pojawił się kret, donoszący legatowi. Oddział orków już jest w drodze do miejsca przerzutu, trzeba się spieszyć. Po dotarciu na miejsce Bohaterowie zajmują się przenoszeniem ukrytej kontrabandy w inne miejsce i spotykają bohatera fey, który miał towar odebrać.

- Wysoko w górach Dornowie nadal żyją wolni. Górale mają w poważaniu siły mroku i radzą sobie z wysyłanymi patrolami, które "giną" na szlakach górskich. Ludzie żyją tu na równi z fey. Do tej oazy spokoju bohaterowie mogą trafić przypadkiem lub zostać doprowadzeni przez sekretną mapę przemytników pozostawioną w jakiś sposób w mieście.

(jeśli fey) - tu działa standardowa sieć haków fabularnych, bo każdy naród fey jest w pewien sposób wolny, więc w grę wchodzi karczma, wspólne więzienie, wspólna sprawa ochrony terytoriów, wspólna misja odnalezienia lekarstwa, odnalezienia przedmiotu, słowa umierającego członka starszyzny, przepowiednia itp itd.
 
Awatar użytkownika
shaman_tm
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 541
Rejestracja: śr lis 05, 2008 2:41 pm

Zebranie drużyny

ndz mar 20, 2011 10:36 am

Myślę, że tu również chodzi o to, że dla wspólnego działania drużyny o wiele większe znaczenie ma zaufanie między postaciami, niż w innych światach. Tutaj praktycznie cały świat jest przeciw BG, więc najmniejsze rysy na wzajemnym zaufaniu mogą bardzo łatwo rozwalić drużynę, kiedy zaczną się podejrzenia, podchody...
Do tego dość trudno w trakcie przygody dołożyć nową postać, np. zastąpić tą, która poległa. Trzeba czasu, aby zaufać takiej postaci, nawet jeśli MG zrobi wiele, aby postać miała "dobre rekomendacje". Niestety tu się nie przeskoczy pewnego etapu. Na to potrzeba czasu, sprawdzenia się w konkretnych sytuacjach.
Inna sprawa, że tak wrogi świat choć nie sprzyja łatwemu łączeniu drużyn, to również potem nie sprzyja rozpadowi dobrze zgranej drużyny. Samemu ma się mniejsze szanse, a w ekipie siła.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości