Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
markol
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 258
Rejestracja: wt lut 27, 2007 3:47 pm

Zmiana archetypu

śr lip 01, 2009 6:36 pm

Ja ma a takie troszkę dziwne pytanie czy archetypy sa nie zmienne czy można zmienić jeden na inny. Siepacz odkrył w sobie dar i zostanie Wiedzmiażem, chodzi mi ile w pd będą kosztować specjalne zdolności w PD. I czi takie zmiany są przewidywane przez konwencje sytemu. No bo Kupiec stanie sie łatwiej siepaczem zainwestuje w walkę i manewry bojowe ale juz żercą to trudniej bo będzie pozbawiony jego zdolności wiedzy o potworach. Wiec jesli taki kupiec z wiadomych tyku mu powodów, znalazł innego żerce który przyjął go na nauki, ile musi wydać PD na zdolność żercy i czy to możliwe wogóle?
 
Awatar użytkownika
senmara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: ndz kwie 06, 2003 2:42 pm

śr lip 01, 2009 6:46 pm

Archetyp to nie profesja, nie da się go zmienić.
s. 94 "Zdolności nie są rozwijane, nie można ich nabyć podczas zabawy".

Oczywiście, jeśli siepacz potrafi czytać i pisać, może pełnić rolę kronikarza klanowego w klanie a jak zacznie uprawiać buraki będzie rolnikiem. Jednak archetypu tym nie zmieni.
 
Awatar użytkownika
markol
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 258
Rejestracja: wt lut 27, 2007 3:47 pm

śr lip 01, 2009 6:56 pm

Tak też myślałem. Zdolności są przez wiele lat szkolone racja, że też przeoczyłem ten drobny fragment tekstu :razz: .
 
Hajdamaka

śr lip 01, 2009 8:36 pm

Troche szkoda. W tym momencie Wiedzmiarz moze przy umiejetnym doborze Umiejetnosci zostac rzecznikiem rodu czy kronikarzem, ale rzecznik rodu nigdy nie bedzie mogl wyuczyc sie, w teorii do wyuczenia, zdolnosci Snienia czy Wiedzmiarstwa.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

śr lip 01, 2009 9:03 pm

Hajdamaka pisze:
Wiedzmiarz moze przy umiejetnym doborze Umiejętności zostać rzecznikiem rodu czy kronikarzem,


Gdy etap systemu pozwalał na zakup za doświadczenie zdolności specjalnych (również etap, gdy np. za Punkty Kreacji były do kupienia) rodziło to bugi i zakłócało równowagę gry. Obecne rozwiązanie jest optymalne.
 
Awatar użytkownika
Bearbomber
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 30
Rejestracja: pn cze 29, 2009 1:00 pm

czw lip 02, 2009 9:20 am

Też się zastanawiałem czy klasy takie jak Inkwizytor, Siepacz, czy Rzecznik rodu, nie są trochę słabsze od tych, które mają coś extra. Moim zdaniem w ewentualnych dodatkach powinno się pojawić coś (broń, manewry, socjaltechniki) dostępne tylko dla nich.
 
Awatar użytkownika
senmara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1377
Rejestracja: ndz kwie 06, 2003 2:42 pm

czw lip 02, 2009 11:33 am

Okultyści są trudnymi archetypami dla początkujących i nie tylko, chyba nawet jest to opisane w podręczniku a już na pewno gdzieś na blogach. Wymagają pomysłu na postać :P Także tworząc ich trzeba pamiętać o tym, że nie czaruje się cały czas, że postaci też "żyją" społecznie. Fajnie jest, gdy MG oddaje im głos podczas tworzenia scen związanych z ich umiejętnościami, ale mogą też pomyśleć o czymś "zwykłym", codziennym - do tego służą min losowe umiejętności.

Społecznicy natomiast mogą wymiatać nie tylko podczas konfliktu na pentagramie, ale z racji posiadania wiedzy z pewnego zakresu służyć radą, brać udział w dysputach. Każdy gracz ma swój obszar działania, na którym błyszczy. W praktyce może się okazać, że więcej "grają".

Też się zastanawiałem czy klasy takie jak Inkwizytor, Siepacz, czy Rzecznik rodu, nie są trochę słabsze od tych, które mają coś extra. Moim zdaniem w ewentualnych dodatkach powinno się pojawić coś (broń, manewry, socjaltechniki) dostępne tylko dla nich


Niektóre manewry, socjotechniki itp. mają takie wymagania, ze nie ma zmiłuj, jeśli nie masz umiejętności na wysokim poziomie to nie zagrasz tego, są one przeznaczone dla konkretnych postaci. Słaby wiedźmiarz nie obwiesi się też bronią, sprzętem czy zbrojami, bo po prostu tego nie udźwignie.

Jeszcze o sprawie wyboru postaci. Teoretycznie wiedźmiarz, technomanta czy siepacz swoimi działaniami potrafią doprowadzić do takiego samego efektu np. śmierci potwora. Wiedźmiarz zawiesi czas działania, zamieni rękę w szpon lub sprawi, ze przeciwnika pochłonie ziemia, technomanta użyje artefaktu z modułami bojowymi a siepacz zagrywkami i bronią rozsiecze go w pierwszym starciu.

Kompletując drużynę możemy wybrać takiego "woja", który będzie pasował do kampanii i założeń. Czasem wypasiony, niepiśmienny soldat będzie się głupio czuł w bandzie uczonych i społeczników. Zamiast na siłę go podrasowywać i uczyć obycia warto wziąć np. technomantę, który po pierwsze, będzie miał o czym gadać z resztą, po drugie, jego nastawiony na walkę artefakt wszystkim będzie ratował skórę.
 
Awatar użytkownika
Bearbomber
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 30
Rejestracja: pn cze 29, 2009 1:00 pm

czw lip 02, 2009 11:47 am

Niektóre manewry, socjotechniki itp. mają takie wymagania, ze nie ma zmiłuj, jeśli nie masz umiejętności na wysokim poziomie to nie zagrasz tego, są one przeznaczone dla konkretnych postaci. Słaby wiedźmiarz nie obwiesi się też bronią, sprzętem czy zbrojami, bo po prostu tego nie udźwignie.


Ale mają taką możliwość. Po co brać siepacza, skoro można wziąć szabrownika, która ma coś extra i go podrasować, potem może się być zawiedziony, że on jest tylko trochę lepszy w walce, a inni mają supermoce. Nie problem przecież w dodatku* dać manewry czy socjaltechniki z wymaganiem konkretnego archetypu.

*Mam nadzieję, że po tak rewelacyjnej sprzedaży w przed premierze prace trwają, albo niedługo ruszą.
 
Awatar użytkownika
markol
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 258
Rejestracja: wt lut 27, 2007 3:47 pm

czw lip 02, 2009 6:39 pm

No z archetypami jest taki mały ból. bo rozumiem różnice społeczne np wiedzmiarz trudniej będzie się odnajdywał w społeczeństwie itp. Ale weźmy podobne do siebie archetypy Siepacza i Żerce. No obaj leja kogoś po mordzie z tym że że z tym że jeden głownie ludzi drugi głownie potwory. Z tym że oboje mogą wyciągnąć podobne wartości w Walce bronią jeszcze żerca ma przewagę nad siepaczem ( zaczynają oboje z 2 manewry bojowe).
Nie no najlepiej było żeby zależności społeczne były by uwzględnianie w mechanice np +1 dla inkwizytora do zastraszenia z racji jego pozycji w świecie -1 do nawiązywania znajomości dla Wiedzmiarza z racji jego szalonego sposobu życia. Wszystko to jest w tekście który opisuje dany archetyp z tym że nie ma o tym mowy w mechanice oj sorry motoryce :razz: . wydaje mi się że tyko takie zmiany by zamknęły ludziom gęby.
Czy brak mechanicznego (czy poprawnie powinno być motorycznego) wyważenia archetypów przyniesie zgrzyty pokarze tyko przyszłość, wypeniona mocnym giercowaniem w Klanarchie :razz:
 
Awatar użytkownika
spermologos
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 11
Rejestracja: wt cze 02, 2009 10:21 pm

zmiany w systemie

czw lip 02, 2009 9:06 pm

Ja myślę, że:

1) Beta-testy trwały dwa lata i jest szansa, że wszystkie możliwe warianty zostały sprawdzone i ten w podręczniku jest najlepszy.

2) Jeśli punkt 1) nie jest prawdą, bo ktoś tu zaraz odkryje lepszy sposób na jakiś element systemu to wszyscy mu za to podziękujmy i grajmy przy jego użyciu.

3) Jeśli ktoś twierdzi, że zna lepszy sposób na jakiś element systemu ale inni się z tym nie zgadzają to niech każdy gra przy użyciu sposobu jaki mu najbardziej odpowiada.

4) Jeżeli z czasem okaże się, że punkty 2) i 3) są gorsze niż rozwiązania w podręczniku, wracamy do punktu 1).

Chyba wpis ten powinienem umieścić na kilku wątkach w Klanarchii, bo we wszystkich zaczyna się pojawiać temat naginania systemu do własnych oczekiwań.
 
Awatar użytkownika
Icon
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: czw mar 19, 2009 5:14 pm

czw lip 02, 2009 10:20 pm

W jaki system by się nie grało, zawsze można było walnąć tekstem, że magowie moją coś więcej. A to jako jedyni mają czary (cóż za niespodzianka;), a to tylko za pomocą magii da się osiągnąć pewne efekty itd. Na tym polega magia, że są bonusowe mechaniczne/motoryczne smaczki.

Nie przypominam sobie, żeby ktoś narzekał np. Warhammerze, że magowie mają czary, a pozostałe postacie są pozbaione podobnych możliwości całkowicie.

Myślę, że potęga archetypów jest wyważona - magowie zawsze są narażeni na splugawienie bardziej niż postacie nie nastawione ma magię, co nieco temperuje ich potencjał. Oczywiście te moje przypuszczenie jeszcze nie zostało przezemnie sprawdzone. Myślę, że faktycznie jak jest odkryjemy dopiero po kilkunastu tygodniach eksplorowania możliwości systemu.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

pt lip 03, 2009 9:24 am

Okultyści znacznie szybciej ulegają Splugawieniu, gdyż częściej dominują Ciemność aby zregenerować Moc, częściej tracą całą Moc, nieudane rzucenie czaru generuje kość do Puli.

Niektóre archetypy, by były dobre w tym co robią, muszą mieć wysokie współczynniki wielu umiejętności, inne zaś mniejszej ilości. Przykładowo żerca z dobrą walką, ale nędznymi umiejętnościami okultyzmu, zginie szybko, gdyż nie oprze się mocą splugawionych np. dominacji przez wampira zanim wogóle dojdzie do walki. Musi władować też w czujność, bo wilkołak z zaskoczenia (test przeciwstawny czujności) wyciąga w pierwszej akcji tyle kości, że łatwo może paść trup. Siepacz zaś inwestuje w zasadzie tylko w 3 umiejętności kluczowe (reszta to koloryt), wiec jego siła leży w ilości manewrów bojowych, na których moze się skoncentrować.

Niektóre archetypy mogą brać udział w znacznie większej ilości akcji, niż inne. Przykładowo siepacz jest bardzo wszechstronnym archetypem, nada się do każdego rodzaju przygody. Szabrownik czy żerca już nie.

Niuanse te są wyważone m.in. poprzez takie a nie inne konstrukcje mechaniki np. przydanie zdolności specjalnych niektórym archetypom, a zupełne pominięcie tychże u innych.
 
Awatar użytkownika
kenn
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 17
Rejestracja: pn sie 29, 2005 1:27 pm

pt lip 03, 2009 11:49 am

Hehe. No to tutaj dochodzimy do fundamentalnego pytania o to, czy "profesje" powinny być wyważone czy nie - i z góry zwykle zakłada się, że tak.

Wyważone pod względem "siły rażenia" profesji oczywiście - a tu zakładamy, że każdy gracz ma na celu pragmatyczny manczkinizm i będzie wybierał te profesje, które mają większą siłę rażenia.

Myślę, że już na tym etapie widać, że np. niektóre profesje będą silne w niektórych aspektach rozgrywki (kupiec - bogactwo, reszta prawdopodobnie nie będzie mogła rywalizować na tym polu; mag - specjalistyczna wiedza praktyczna do wpływania na rzeczywistość w sposób niekonwencjonalny; wojownik - w konfrontacji fizycznej; mówca/artysta - w "konfrontacji" słownej/emocjonalnej, która w przeciwieństwie do poprzedniej nie ma na celu śmierci - jak to zwykle bywa w RPG'ach).

Wynika więc z tego, że to MG jest czynnikiem, który i tak zawsze wpływa na wyważenie, a właściwie - niewyważenie, bo podkreślanie jakiegoś aspektu rozrywki. Kto by chciał grać kupcem, gdy ciągle BG uczestniczą w niekończących się potyczkach? Mag jeszcze da radę, jeśli jest nudnym typem "maga bojowego" znanego np. z D&D. Ale np. bard?

Z drugiej strony, jeśli rozgrywka będzie się toczyć wokół planowania strategii rynkowych (ustalanie popytu na towary, dostępności składników i półproduktów, negocjacje cenowe z dostawcami i odbiorcami, projektowanie wystroju sklepów/straganów, i wielu wielu innych rzeczy związanych z koncepcjami i działaniami handlowymi), wojownik będzie się nudził i co najwyżej porzuca sobie kostkami, gdy na karawanę gracza-kupca napadną banici w trakcie ze swoich licznych podróży.

A co mają powiedzieć gracze nie-magowie, gdy kampania toczy się wokół odkrywania okultystycznych sekretów tajemnej wiedzy, których komplikacja i zrozumienie dostępne jest jedynie magowi?

To jest problem, który właściwie przez tyle lat istnienia RPG był albo traktowany po macoszemu, albo w ogóle ignorowany (w znaczącej większości przypadków) - na tyle, na ile orientuję się w wydanych do tej pory RPG-ach.

Klanarchia jest systemem, który chyba najlepiej podchodzi do tego problemu, proponując już na samym początku przemyśleć postaci pod tym kątem (przynajmniej w jakimś zakresie), przez co jest prawdopodobnie jednym z najlepszych systemów, przynajmniej w jakichś aspektach, wydanych na świecie.

Wracając do kwestii głównej:
Furiath pisze:
Niuanse te są wyważone m.in. poprzez takie a nie inne konstrukcje mechaniki np. przydanie zdolności specjalnych niektórym archetypom, a zupełne pominięcie tychże u innych.

Pod jakim kątem wyważaliście mechanikę? Pod kątem przydatności bojowej wszystkich "profesji"?
 
Awatar użytkownika
markol
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 258
Rejestracja: wt lut 27, 2007 3:47 pm

pt lip 03, 2009 5:57 pm

Właściwie to to szukanie luk w archetypach to szukanie "dziury w całym".
Właściwie to mi specjalnie nie przeszkadzają są kosmetyczne. Właściwie to zacząłem ten temat po to by wiedzieć co najlepiej odpowiedzieć graczom, szczególnie jednemu ktory tak lubi szukac takich kruczkow. :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości